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Le manuel du maître - Cerbere.org

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aussi faire un jet de con<strong>du</strong>ite d’un FD égal aux<br />

dizaines de la vitesse de l’autre véhicule. En cas de<br />

réussite, il rattrape son véhicule, en cas d’échec,<br />

il faut voir sur la table des échecs à la perte de<br />

contrôle. Exemple : Voiture A prend de côté<br />

voiture B à 140km/h. Voiture B quelque soit sa<br />

vitesse reçois les mêmes dommages que voiture<br />

A, c’est à dire 14X2 = 28 points de dommages, c’est<br />

finit pour voiture B. <strong>Le</strong> con<strong>du</strong>cteur de voiture B<br />

doit tout de même faire un jet contre un FD de 14<br />

(140km/h je le rappelle), il rate de 6 points, il perd<br />

donc 30% de sa vitesse et vire de 90° à gauche vu<br />

qu’il s’est prit voiture A sur le côté droit. De toute<br />

manière leurs voiture n’iront pas loin, elles sont<br />

toute les 2 foutues.<br />

Collision de côté : <strong>Le</strong> flanc d’un véhicule percute<br />

celui d’un autre lors d’une glissade ou une<br />

embardée. <strong>Le</strong>s dommages ont un score de 10 lors<br />

d’une embardée et un score égal aux dizaines<br />

de la vitesse X2 lors d’une glissade. <strong>Le</strong> véhicule<br />

recevant l’attaque doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite<br />

contre un FD lut sur la table des excès de vitesse,<br />

avec un malus égal à sa marge de réussite <strong>du</strong> jet<br />

d’attaque. Exemple : Voiture A fait une embardée<br />

sur voiture B (décidément elle lui en veut) sur une<br />

route rurale sinueuse. La voiture A réussi son jet<br />

de 5 points contre la voiture B. Elles reçoivent 10<br />

points de dommages toute les 2. <strong>Le</strong> con<strong>du</strong>cteur<br />

de la voiture B doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite FD8<br />

(rurale sinueuse) avec un malus de -5.<br />

Collision avec un objet fixe : <strong>Le</strong> véhicule et<br />

l’objet reçoivent les mêmes dommages, qui sont<br />

les dizaines de la vitesse <strong>du</strong> véhicule X2. Si l’objet<br />

est inamovible (comme un mur) et qu’il n’est pas<br />

détruit par le choc (blessure mort), il occasionne<br />

4 points de dommages de plus au véhicule.<br />

<strong>Le</strong>s passagers : Si les passagers ne sont pas<br />

attachés, ils subissent les pleins dommages d’une<br />

collision, s’ils sont attachés, ils n’en subissent que<br />

la moitié. Dans le cas des motos, le con<strong>du</strong>cteur (et<br />

le passager) ils n’en subissent que la moitié s’ils<br />

ont une combinaison de moto, de plus ils chutent<br />

automatiquement à partir de 15 points de dégâts.<br />

<strong>Le</strong> pare-buffle : Lors d’une collision avec un pare<br />

buffle, ce dernier diminue les dommages au<br />

véhicules de 5 points.<br />

Chopper un piéton : Il faut faire un jet de con<strong>du</strong>ite<br />

contre l’esquive <strong>du</strong> piéton. Si le jet est réussi, le<br />

piéton subit des dommages égaux aux dizaines<br />

de la vitesse <strong>du</strong> véhicule X2. Il a une chance sur<br />

4 de passer sous les roues ce qui est dans ce cas<br />

mortel. <strong>Le</strong>s jets se font sur la con<strong>du</strong>ite.<br />

<strong>Le</strong>s cascades<br />

<strong>Le</strong>s cascades sont des manoeuvres extrêmement<br />

risquées. Soit le FD est le score de manoeuvre de<br />

l’adversaire, soit il est fixe, dans les 2 cas il est<br />

affecté par les modificateurs normaux des pertes<br />

de contrôle. Un échec est directement lut sur la<br />

table des échecs de perte de contrôle.<br />

Con<strong>du</strong>ire en sens inverse : Il n’y a que peu de trafic<br />

à terrae tenebrae, con<strong>du</strong>ire sur une autoroute en<br />

sens inverse est un FD16. Con<strong>du</strong>ire sur une route<br />

normale sur la mauvaise bande est un FD16 aussi,<br />

mais seulement si une voiture arrive en face.<br />

Traverser une route : Ca n’est pas dangereux en<br />

soit, mais le faire alors qu’il y a des voitures qui<br />

passent l’est déjà plus, le FD est de 8 s’il y en a<br />

peu et le FD est de 10 s’il y en a plusieurs par<br />

round qui passent.<br />

Freinage brutal : Il s’agit d’un freinage violent<br />

pour passer derrière le poursuivant. <strong>Le</strong> FD est<br />

égal au dizaines de la vitesse <strong>du</strong> véhicule (80km/h<br />

= FD8) et le poursuivant doit effectuer le même<br />

jet avec un malus de -2. Celui qui échoue est en<br />

tête. Si les 2 échouent ou réussissent, il ne se passe<br />

rien.<br />

Demi-tour : Il s’agit d’un virage à 180°, dans le cas<br />

d’une cascade, il est fait avec le frein à main. La<br />

vitesse minimum est de 70km/h, le FD est de 7 +1<br />

tout les 10km/h au dessus de 70.<br />

Eperonnage : Il s’agit de faire une embardée<br />

pour percuter la voiture à côté. C’est un jet de<br />

con<strong>du</strong>ite opposé. Si l’attaquant gagne sa marge<br />

de réussite est donnée comme malus au jet de<br />

con<strong>du</strong>ite que l’attaqué doit faire juste après. <strong>Le</strong><br />

FD de ce dernier est lut sur le tableau des excès<br />

de vitesse sur route. Dans les autres cas il ne se<br />

passe rien.<br />

Pression : Il s’agit d’une manoeuvre pour pousser<br />

un adversaire à l’accident. Il faut effectuer un<br />

jet de con<strong>du</strong>ite opposé. Si l’adversaire poussé<br />

rate, on regarde sa marge d’échec sur le tableau<br />

des échecs de perte de contrôle. Si l’attaquant<br />

rate, il ne parvient pas à pousser à l’accident, en<br />

cas d’échec critique il perd le contrôle de son<br />

véhicule.<br />

Virage serré : Il consiste à tourner brusquement<br />

pour que le poursuivant n’aie pas le temps de<br />

suivre et perde la trace. Elle n’est possible que<br />

quand le poursuivant suit de près. <strong>Le</strong> FD est de<br />

10 +1 par tranche de 20km/h au dessus de 50.

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