Le manuel du maître - Cerbere.org
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terrestres, maritimes et aériens.<br />
Véhicules terrestres :<br />
1 <strong>Le</strong>s tonneaux arrivent quand le véhicule vire<br />
à 90° et se met à rouler sur lui même dans la<br />
direction où il allait. <strong>Le</strong>s dommages sont de 22 à<br />
tout le véhicule à chaque round de tonneau ainsi<br />
qu’à ses occupants s’ils ne sont pas attachés. S’ils<br />
sont attachés, ils subissent la moitié des dégâts.<br />
<strong>Le</strong> véhicule ralentit de 100km/h par round et est<br />
incontrôlable. Lorsqu’il s’arrête, il a une chance<br />
sur 2 de retomber sur les roues, ce qui permet de<br />
repartir s’il le peut encore.<br />
2 <strong>Le</strong> véhicule saute d’1d10/2 mètres et s’écrase<br />
contre un côté aléatoire (devant, derrière,<br />
droite, gauche, dessus, dessous). Il se prend<br />
automatiquement une blessure mort sur ce côté.<br />
Véhicules maritimes :<br />
1 Lorsqu’il y a une inondation mineure, il y a une<br />
chance sur cinq que le bateau coule, à moins de<br />
trouver un moyen de vite trouver un moyen de<br />
retirer l’eau.<br />
2 Lorsqu’il y a une inondation majeure, il y a une<br />
chance sur trois que le bateau coule, impossible<br />
de l’éviter. Toute personne se trouvant sur le pont<br />
doit faire un jet de dextérité contre un FD égal à<br />
la marge d’échec ou tomber à la mer.<br />
Véhicules aériens :<br />
1 Lorsque le véhicule part en vrille, il chute à<br />
vitesse de 900 à 1000km/h (environs 250 à 275m<br />
par seconde). <strong>Le</strong>s ailes ou les hélices se prennent<br />
un score de dommage de 20 à chaque rounds. <strong>Le</strong><br />
pilote doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite FD13 tout les<br />
rounds pour rattraper l’appareil.<br />
2 Une aile se casse (pour un avion), le rotor tombe<br />
en panne (pour un hélicoptère. Impossible de<br />
rattraper le véhicule, il tombe comme une<br />
pierre.<br />
Il faut faire attention au fait que si le véhicule<br />
descend en dessous de sa vitesse limite il peut<br />
décrocher et commencer à chuter, voir partir en<br />
vrille. Lorsqu’un véhicule chute par décrochage,<br />
un jet de con<strong>du</strong>ite FD10 tous les rounds permet<br />
de le rattraper.<br />
<strong>Le</strong>s collisions<br />
Pour qu’il y aie collision, il faut que 2 objets se<br />
percutent et donc qu’au moins un des 2 objets soit<br />
en mouvement. Il y a différent types de collisions :<br />
Collision frontale : 2 véhicules entre en contact<br />
alors qu’ils se dirigeaient l’un vers l’autre.<br />
L’avant des 2 véhicules se prend comme score de<br />
dommage, le total des dizaines de la vitesse des 2<br />
véhicules X2. Sauf si l’une des 2 roulait à reculons<br />
auquel cas elle se prendra les dommages sur<br />
l’arrière. Exemple : Voiture A percute voiture<br />
B, voiture A roule à 70km/h, voiture B roule à<br />
90km/h. (7+9)X2 = 32 points de dommages à<br />
l’avant des 2 voitures, aïe !<br />
Collision tête à cul : Un véhicule plus rapide<br />
rentre dans l’arrière d’un véhicule plus lent. <strong>Le</strong><br />
véhicule plus lent se prend des dommages à<br />
l’arrière et le plus rapide, à l’avant. On les calcule<br />
en soustrayant les dizaines <strong>du</strong> véhicule le plus<br />
lent aux dizaines <strong>du</strong> véhicule le plus rapide X2.<br />
De plus, le véhicule le plus lent verra sa vitesse<br />
augmentée de la moitié de l’écart de vitesse par<br />
rapport véhicule le plus rapide et il devra faire<br />
un jet de con<strong>du</strong>ite contre un FD lut sur la table<br />
des excès de vitesse. Exemple : Voiture A fonce<br />
dans l’arrière de voiture B en ville. Voiture A<br />
roule à 100km/h et voiture B à 60km/h. (10-6) X2<br />
= 8 points de dommages, l’arrière est amoché<br />
mais rien de grave. Cependant le con<strong>du</strong>cteur de<br />
voiture B voit sa vitesse passer à 80km/h (40km/h<br />
de différence divisé par 2) et doit faire un jet de<br />
con<strong>du</strong>ite FD8 (con<strong>du</strong>ite en ville).<br />
Collision en T : Un véhicule fonce dans le côté<br />
d’un autre. <strong>Le</strong> véhicule harponné se prend des<br />
dommages sur le côté et l’autre à l’avant. <strong>Le</strong>s<br />
dommages sont égaux aux dizaines de sa vitesse<br />
X2. <strong>Le</strong> con<strong>du</strong>cteur <strong>du</strong> véhicule harponné doit<br />
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