Le manuel du maître - Cerbere.org
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et se gave d’amphétamines. Il fait souvent des<br />
erreurs de fatigue qui en temps normal lui aurait<br />
fait perdre son permis d’exercer, mais n’ayant pas<br />
de supérieur sur le terrain, il camoufle toujours<br />
ses bavures. La morphine n’est donnée qu’au<br />
cas les plus critiques car, il n’y a pas assez de<br />
ravitaillement.<br />
<strong>Le</strong> dépôt d’arme est tenu par un géant appelé<br />
Ralph Saren, continuellement surexcité et ne<br />
cachant pas son plaisir à manipuler tout ce qui<br />
peut tuer. Il y a souvent <strong>du</strong> ravitaillement en<br />
arme, avec <strong>du</strong> matériel efficace tout droit sortit<br />
d’usine. Beaucoup de soldat le prennent pour un<br />
fou et ont peur qu’il fasse tout sauter un jour ou<br />
l’autre. Surtout depuis l’apparition des cas de folie<br />
extrême.<br />
Il n’y a pas de réelle célébrité dans le camps, les<br />
morts sont courants et il n’y a plus personne qui<br />
fasse partie des premiers arrivant sur le terrain.<br />
On attend cependant beaucoup <strong>du</strong> sergent<br />
Abygaïl, un géant qui a eu de très bonnes notes à<br />
l’école militaire.<br />
<strong>Le</strong>s choses qui hantent Cuba<br />
Cuba possède une faune assez particulière, on<br />
peut y trouver des hommes-arbres qui n’aiment<br />
pas qu’on leur tire dessus et des nymphes qui<br />
trouvent que les grenades incendiaires dans la<br />
forêt méritent punition. Ces créatures s’attaquent<br />
à un camp comme l’autre sans distinction, tout<br />
comme les trolls d’ailleurs. Deux arbres de<br />
renaissance et des tics de cerveau achèvent de<br />
rendre l’île peu accueillante.<br />
Ambiance<br />
<strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu doit placer une ambiance<br />
oppressante sur l’île, le danger est partout et la<br />
densité de la forêt rend claustrophobe. L’humidité<br />
ambiante ajoute au côté étouffant. <strong>Le</strong>s joueurs<br />
doivent sentir que leur personnage peut mourir<br />
à tout moment.<br />
Il est intéressant de faire tomber des PNJ dans<br />
des pièges simples mais mortels ou des mines.<br />
Des illusions ne seront pas superflues, des arbres<br />
qui bougent, des mouvements succincts. Mais<br />
est-ce vraiment des illusions ?<br />
Il y a aussi quelques âmes en peine de soldats<br />
suicidés qui peuvent ajouter à la folie des lieux.<br />
Enfin pour éviter que l’oppression ne devienne<br />
une habitude, ajoutez des pauses plus calmes<br />
comme par exemple dans l’aéroport abandonné<br />
ou quelques bâtiments au bord de la route unique<br />
de Cuba. Ces lieux ne doivent pas pour autant<br />
être vide de danger.<br />
Détroit<br />
Détroit est non seulement la ville de la magie<br />
avec son village de fée mais aussi la ville pieuse<br />
par son grand temple. Enfin, ce sont surtout les<br />
citoyens qui sont très croyants, les habitants, eux,<br />
ne croient qu’en l’argent. Et le tourisme leur en<br />
apporte beaucoup.<br />
Population<br />
Citoyen : 1.230<br />
Habitants : 185.124<br />
Humains : 44,89%<br />
Elfes : 20%<br />
Nains : 12%<br />
Demi-elfes : 9,7%<br />
Fées <strong>du</strong> chaos : 6,2%<br />
Enragés : 5%<br />
Géants : 2%<br />
Semi-bêtes : 0,1%<br />
Vampires : 0,07%<br />
Dévoreurs d’âme : 0,04%<br />
Démon : 2<br />
Ange : 1<br />
Histoire<br />
Détroit à été fondé en 1704, autour <strong>du</strong> territoire<br />
des fées, celles-ci ne voulant rien concéder. La<br />
ville est devenue rapidement un point de passage<br />
obligé pour toute personne cherchant des objets<br />
magiques, de plus, le fait qu’elle se trouve entre<br />
les 3 grands lacs, concentre naturellement le<br />
passage des voyageurs sur la métropole. Ainsi,<br />
elle grossit rapidement et les cafés, restaurants,<br />
hôtels poussent comme des mauvaises herbes.<br />
Cependant autant de cultures différentes font<br />
que l’ambiance de la ville devient ten<strong>du</strong>e et<br />
la violence rend les rues peu sûres. Dans ces<br />
conditions, les déitistes décident d’installer leur<br />
temple pour purifier la corruption ambiante. <strong>Le</strong><br />
temple grossira alors, avec le temps, grâce aux<br />
fidèles terrifiés par l’ambiance de la ville.<br />
La poudrière explose en 1823 lorsqu’un enragé<br />
puma blesse grièvement, en plein jour, le bras<br />
droit <strong>du</strong> grand patron <strong>du</strong> gang local, Alfonso<br />
Carmine. Alors que la chasse à l’homme se déclare,<br />
les enragés de la ville voyant là une agression<br />
envers les leurs répondent violemment. Ce qui au<br />
départ n’était qu’une simple bagarre d’hommes<br />
ivres, devient alors une vraie guerre entre races.<br />
En effet, chaque créature prenant l’attaque pour<br />
personnelle se lancent dans la bataille, exceptés<br />
les elfes, bien plus sages et les fées qui étaient<br />
extérieures à tout ça. La police fut vite dépassée<br />
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