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Le manuel du maître - Cerbere.org

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et se gave d’amphétamines. Il fait souvent des<br />

erreurs de fatigue qui en temps normal lui aurait<br />

fait perdre son permis d’exercer, mais n’ayant pas<br />

de supérieur sur le terrain, il camoufle toujours<br />

ses bavures. La morphine n’est donnée qu’au<br />

cas les plus critiques car, il n’y a pas assez de<br />

ravitaillement.<br />

<strong>Le</strong> dépôt d’arme est tenu par un géant appelé<br />

Ralph Saren, continuellement surexcité et ne<br />

cachant pas son plaisir à manipuler tout ce qui<br />

peut tuer. Il y a souvent <strong>du</strong> ravitaillement en<br />

arme, avec <strong>du</strong> matériel efficace tout droit sortit<br />

d’usine. Beaucoup de soldat le prennent pour un<br />

fou et ont peur qu’il fasse tout sauter un jour ou<br />

l’autre. Surtout depuis l’apparition des cas de folie<br />

extrême.<br />

Il n’y a pas de réelle célébrité dans le camps, les<br />

morts sont courants et il n’y a plus personne qui<br />

fasse partie des premiers arrivant sur le terrain.<br />

On attend cependant beaucoup <strong>du</strong> sergent<br />

Abygaïl, un géant qui a eu de très bonnes notes à<br />

l’école militaire.<br />

<strong>Le</strong>s choses qui hantent Cuba<br />

Cuba possède une faune assez particulière, on<br />

peut y trouver des hommes-arbres qui n’aiment<br />

pas qu’on leur tire dessus et des nymphes qui<br />

trouvent que les grenades incendiaires dans la<br />

forêt méritent punition. Ces créatures s’attaquent<br />

à un camp comme l’autre sans distinction, tout<br />

comme les trolls d’ailleurs. Deux arbres de<br />

renaissance et des tics de cerveau achèvent de<br />

rendre l’île peu accueillante.<br />

Ambiance<br />

<strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu doit placer une ambiance<br />

oppressante sur l’île, le danger est partout et la<br />

densité de la forêt rend claustrophobe. L’humidité<br />

ambiante ajoute au côté étouffant. <strong>Le</strong>s joueurs<br />

doivent sentir que leur personnage peut mourir<br />

à tout moment.<br />

Il est intéressant de faire tomber des PNJ dans<br />

des pièges simples mais mortels ou des mines.<br />

Des illusions ne seront pas superflues, des arbres<br />

qui bougent, des mouvements succincts. Mais<br />

est-ce vraiment des illusions ?<br />

Il y a aussi quelques âmes en peine de soldats<br />

suicidés qui peuvent ajouter à la folie des lieux.<br />

Enfin pour éviter que l’oppression ne devienne<br />

une habitude, ajoutez des pauses plus calmes<br />

comme par exemple dans l’aéroport abandonné<br />

ou quelques bâtiments au bord de la route unique<br />

de Cuba. Ces lieux ne doivent pas pour autant<br />

être vide de danger.<br />

Détroit<br />

Détroit est non seulement la ville de la magie<br />

avec son village de fée mais aussi la ville pieuse<br />

par son grand temple. Enfin, ce sont surtout les<br />

citoyens qui sont très croyants, les habitants, eux,<br />

ne croient qu’en l’argent. Et le tourisme leur en<br />

apporte beaucoup.<br />

Population<br />

Citoyen : 1.230<br />

Habitants : 185.124<br />

Humains : 44,89%<br />

Elfes : 20%<br />

Nains : 12%<br />

Demi-elfes : 9,7%<br />

Fées <strong>du</strong> chaos : 6,2%<br />

Enragés : 5%<br />

Géants : 2%<br />

Semi-bêtes : 0,1%<br />

Vampires : 0,07%<br />

Dévoreurs d’âme : 0,04%<br />

Démon : 2<br />

Ange : 1<br />

Histoire<br />

Détroit à été fondé en 1704, autour <strong>du</strong> territoire<br />

des fées, celles-ci ne voulant rien concéder. La<br />

ville est devenue rapidement un point de passage<br />

obligé pour toute personne cherchant des objets<br />

magiques, de plus, le fait qu’elle se trouve entre<br />

les 3 grands lacs, concentre naturellement le<br />

passage des voyageurs sur la métropole. Ainsi,<br />

elle grossit rapidement et les cafés, restaurants,<br />

hôtels poussent comme des mauvaises herbes.<br />

Cependant autant de cultures différentes font<br />

que l’ambiance de la ville devient ten<strong>du</strong>e et<br />

la violence rend les rues peu sûres. Dans ces<br />

conditions, les déitistes décident d’installer leur<br />

temple pour purifier la corruption ambiante. <strong>Le</strong><br />

temple grossira alors, avec le temps, grâce aux<br />

fidèles terrifiés par l’ambiance de la ville.<br />

La poudrière explose en 1823 lorsqu’un enragé<br />

puma blesse grièvement, en plein jour, le bras<br />

droit <strong>du</strong> grand patron <strong>du</strong> gang local, Alfonso<br />

Carmine. Alors que la chasse à l’homme se déclare,<br />

les enragés de la ville voyant là une agression<br />

envers les leurs répondent violemment. Ce qui au<br />

départ n’était qu’une simple bagarre d’hommes<br />

ivres, devient alors une vraie guerre entre races.<br />

En effet, chaque créature prenant l’attaque pour<br />

personnelle se lancent dans la bataille, exceptés<br />

les elfes, bien plus sages et les fées qui étaient<br />

extérieures à tout ça. La police fut vite dépassée<br />

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