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Le manuel du maître - Cerbere.org

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le personnage a évité de peu l’échec.<br />

Moyen est passable, le personnage a fait ce qu’il<br />

voulait faire point barre.<br />

Bon nécessite une description un peu plus<br />

détaillée, surtout si le personnage risquait gros.<br />

Supérieur mérite une description intéressante et<br />

assez impressionnante.<br />

Spectaculaire est l’idéal pour sortir une<br />

description héroïque et cinématographique de<br />

l’action. Maître de jeu, n’hésitez pas à en rajouter<br />

une couche.<br />

<strong>Le</strong>s modificateurs<br />

Ce système de FD est bien pour des conditions<br />

normales, mais certains facteurs peuvent corser<br />

les actions. Comme par exemple combattre sur un<br />

bateau en pleine tempête ou faire des acrobaties<br />

en pleine fusillade. <strong>Le</strong>s malus conseillés, au jet,<br />

vont de +5 pour les choses les plus faciles à -10<br />

pour les plus corsées<br />

Exemple : Combattre sur le bateau peut très bien<br />

donner un -7 aux jets d’attaques. Crocheter une<br />

porte sous l’eau donnerait quant à lui -3 au jet.<br />

Actions multiples<br />

Plusieurs pour une action<br />

Lorsque plusieurs personnes tentent de faire une<br />

action commune, elles doivent toutes battre le<br />

facteur de difficulté de celle-ci. Celui qui a le plus<br />

gros score dans la compétence ou caractéristique<br />

utilisée reçoit alors un bonus égal au nombre de<br />

personne ayant réussi, y compris lui-même.<br />

Exemple : 4 personnes tentent de soulever un<br />

rocher. 3 seulement réussissent. Celle qui a le<br />

plus grand résultat reçoit alors un +3 à son jet<br />

réussi.<br />

Un pour plusieurs actions<br />

Lorsqu’un personnage tente d’accomplir plusieurs<br />

actions dans un même round, le joueur doit dire<br />

dans quel ordre il va les accomplir. La première<br />

action se fait sans malus, la seconde a un -2, la<br />

troisième un -4, la quatrième un -6, ...<br />

<strong>Le</strong>s récompenses<br />

Détermination des récompenses<br />

A la fin d’un scénario, le <strong>maître</strong> de jeu donnera<br />

10 à 20 points d’aventure (PA). Pour déterminer<br />

plus clairement combien il doit donner, il peut se<br />

référer à ce tableau :<br />

C’est un tableau qui n’est nullement restrictif, il<br />

n’est là que pour donner une idée.<br />

Utilisation des points d’aventure<br />

<strong>Le</strong>s compétences : <strong>Le</strong> joueur peut rajouter des<br />

points dans ses compétences, comme décrit dans<br />

le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur page 101.<br />

<strong>Le</strong>s caractéristiques : Bien que le joueur aie un<br />

point gratuit dans une caractéristique tout les<br />

50 points d’aventure, il peut en dépenser pour<br />

augmenter celles-ci. <strong>Le</strong> coût est de 3X le score<br />

qu’il veut atteindre. Exemple : Si il veut passer la<br />

force de son personnage de 11 à 12, il doit dépenser<br />

36 points d’aventure. Pour plus de détail, voir le<br />

<strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur page 101.<br />

<strong>Le</strong>s points de destin : <strong>Le</strong> joueur peut acheter des<br />

points de destin, au prix de 10 points d’aventure<br />

pour 1 point de destin. Ils servent à relancer un<br />

jet, que ce soit celui de son personnage ou d’un<br />

autre. Pour plus de détail, voir le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />

joueur page 102.<br />

<strong>Le</strong>s points d’action : <strong>Le</strong> joueur peut aussi acheter<br />

des points d’actions à raison de 1 point d’action<br />

pour 1 point d’aventure. <strong>Le</strong>s points d’actions<br />

permettent d’ajouter des d10 à son jet de d20.<br />

Pour plus de détail, voir le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur<br />

page 102.<br />

Utilisation des compétences<br />

La base<br />

<strong>Le</strong> score de compétence est égal aux points de<br />

compétences plus la caractéristique de base.<br />

Lors de l’utilisation d’une compétence le joueur<br />

lance le d20 et additionne le résultat au score de<br />

compétence, s’il est supérieur ou égal au FD, il<br />

réussi.<br />

<strong>Le</strong>s compétences inconnues<br />

Si la compétence n’est pas sur la feuille <strong>du</strong><br />

personnage il doit voir s’il y a une utilisation par<br />

défaut (UPD). S’il n’y en a pas c’est simple il ne<br />

sait pas l’utiliser, s’il y en a une il peut l’utiliser

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