Le manuel du maître - Cerbere.org
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Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet aux personnes dans<br />
l’aire d’effet (un cube de 30 mètres d’arêtes) de faire<br />
semblant d’être particulièrement compétente<br />
dans un champs donné. Par exemple, les témoins<br />
des actions d’un combattant à l’épée inepte auront<br />
l’impression de voir un guerrier accompli dont<br />
l’épée sème la mort.<br />
<strong>Le</strong> sort ne donne aucune compétence à la cible.<br />
La cible ne peut pas mieux accomplir l’action<br />
mais elle a l’air qu’elle peut le faire. <strong>Le</strong> sort ne<br />
peut que simuler les capacités physiques et non<br />
oratoires ou intellectuelles mais peut faire en<br />
sorte qu’une personne air l’air de savoir lancer<br />
des sorts. <strong>Le</strong> sort ne peut être lancé que sur des<br />
cibles consentantes.<br />
Une fois le sort incanté, il peut être gardé<br />
indéfiniment par le mage et lancé dans l’instant.<br />
Ce sort est une illusion qui peut être mise en<br />
doute par un jet de mental ou volonté FD 15.<br />
Toucher vampirique<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 25 minutes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de se donner<br />
une énergie vitale supplémentaire aux dépens de<br />
la personne touchée.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet doit être supérieur à l’En<strong>du</strong>rance<br />
de la cible plus 2. La différence est le nombre<br />
de points de mort per<strong>du</strong>s par la cible et gagnés<br />
par le lanceur. La cible reçoit une blessure dans<br />
la localisation concernée correspondant aux<br />
nombres de PMs per<strong>du</strong>s.<br />
Ces PMs additionnels font office de réserve<br />
supplémentaires à laquelle viennent se soustraire<br />
en premier les dommages infligés. Lorsqu’une<br />
blessure est infligée, si le nombre de PMs qu’elle<br />
inflige peut être payée par la réserve, il n’y a pas<br />
de blessure et la réserve est diminuée <strong>du</strong> nombre<br />
de PMs nécessaires. S’il reste des dommages après<br />
que la réserve ait joué son rôle, la cible subit les<br />
effets d’une blessure correspondants aux PMs qui<br />
restent. A la fin <strong>du</strong> sort, tous les PMs de la réserve<br />
sont per<strong>du</strong>s.<br />
Une personne blessée par ce sort peut regagner<br />
ses PMs par guérison naturelle ou magique. <strong>Le</strong>s<br />
morts-vivants sont insensibles à ce sort.<br />
Traces de la proie<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 3 heures<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Lorsqu’il est lancé sur le mage ou<br />
sur une cible, ce sort permet de suivre à la trace<br />
une personne ou une créature spécifique. La<br />
personne ainsi désignée doit être passée dans la<br />
zone dans les dernières 24 heures.<br />
<strong>Le</strong> sort crée des empreintes de pas qui se dirigent<br />
dans la direction prise par la personne traquée.<br />
Cela marche même si la proie est sur une<br />
monture mais les traces s’interrompent en cas de<br />
passage dans l’eau pour reprendre de l’autre coté<br />
de la rive.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un morceau de<br />
paille et une aiguille en os.<br />
Vol<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 11<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 6 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de conférer<br />
le pouvoir de voler.<br />
La créature affectée peut se déplacer<br />
horizontalement et verticalement à une vitesse<br />
égale au score d’effet en kilomètre par heure. La<br />
classe de manœuvrabilité est de A. L’utilisation<br />
de ce sort nécessite autant d’attention que la<br />
marche aussi la plupart des sorts peuvent ils être<br />
lancés en position stationnaire ou en se déplaçant<br />
lentement.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une plume de l’aile de<br />
n’importe quel oiseau.<br />
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