Le manuel du maître - Cerbere.org
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<strong>Le</strong> FD<br />
Si le jet d’effrois vient de la rencontre d’une<br />
créature, le FD est égal à sa force ou son<br />
intimidation. Dans les autres cas, le tableau aidera<br />
à trouver un FD en rapport avec la situation :<br />
Des modificateurs au jet d’effrois viennent aussi<br />
s’appliquer dans le cas des créatures :<br />
Il y a aussi des modificateurs au jet d’effrois avec<br />
la découverte de cadavre :<br />
En combat, les personnages sont peu concentrés<br />
sur ce qui les entoures, ils ont un bonus de +5 aux<br />
jets d’effrois.<br />
L’échec<br />
Lorsqu’un personnage échoue à un jet d’effrois,<br />
on regarde sur la table des échecs et on compare<br />
la marge d’échec pour voir le résultat :<br />
Combat<br />
<strong>Le</strong> round<br />
<strong>Le</strong> round représente 5 secondes, <strong>Le</strong> personnage<br />
peut faire autant d’action qu’il le veut, tant que la<br />
<strong>du</strong>rée ne dépasse pas 5 secondes.<br />
Actions communes<br />
Ce sont les actions qui peuvent êtres faite dans<br />
toutes les situations de combat, mêlée, corps à<br />
corps et distance. Lorsque l’on parle de quelque<br />
chose qui prend une action, la <strong>du</strong>rée est d’une<br />
seconde, cependant il y a d’autres types d’actions,<br />
comme les suivantes.<br />
Actions gratuites : Se sont les actions qui peuvent<br />
être faites n’importe quand même pendant une<br />
autre action.<br />
Parler : On peut parler tant que ça n’excède pas<br />
5 secondes.<br />
Douter d’une illusion : Toujours possible sauf si<br />
on la combat.<br />
Lâcher un objet : On peut le lâcher à ses pieds ou<br />
à 1m maximum.<br />
S’accroupir : On peut s’accroupir et se relever<br />
n’importe quand dans le round.<br />
Actions longues : Ce sont des actions faites sur<br />
une <strong>du</strong>rée de moins de 5 secondes. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong><br />
de jeu déterminera la <strong>du</strong>rée de l’action. <strong>Le</strong> plus<br />
souvent la quasi totalité des défenses ne sera pas<br />
permise, esquive reste le plus souvent possible.<br />
Exemple : Soulever une plaque d’égout prend<br />
1 à 3 secondes suivant la force <strong>du</strong> personnage,<br />
aucune défense n’est possible dans ce cas.<br />
Attaquer : Un personnage peut attaquer tant qu’il<br />
a une arme prête en main. Il fait un jet d’attaque<br />
contre le score défensif de la cible, s’il réussi, il<br />
calcule les dommages.