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Le manuel du maître - Cerbere.org

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88<br />

<strong>Le</strong> FD<br />

Si le jet d’effrois vient de la rencontre d’une<br />

créature, le FD est égal à sa force ou son<br />

intimidation. Dans les autres cas, le tableau aidera<br />

à trouver un FD en rapport avec la situation :<br />

Des modificateurs au jet d’effrois viennent aussi<br />

s’appliquer dans le cas des créatures :<br />

Il y a aussi des modificateurs au jet d’effrois avec<br />

la découverte de cadavre :<br />

En combat, les personnages sont peu concentrés<br />

sur ce qui les entoures, ils ont un bonus de +5 aux<br />

jets d’effrois.<br />

L’échec<br />

Lorsqu’un personnage échoue à un jet d’effrois,<br />

on regarde sur la table des échecs et on compare<br />

la marge d’échec pour voir le résultat :<br />

Combat<br />

<strong>Le</strong> round<br />

<strong>Le</strong> round représente 5 secondes, <strong>Le</strong> personnage<br />

peut faire autant d’action qu’il le veut, tant que la<br />

<strong>du</strong>rée ne dépasse pas 5 secondes.<br />

Actions communes<br />

Ce sont les actions qui peuvent êtres faite dans<br />

toutes les situations de combat, mêlée, corps à<br />

corps et distance. Lorsque l’on parle de quelque<br />

chose qui prend une action, la <strong>du</strong>rée est d’une<br />

seconde, cependant il y a d’autres types d’actions,<br />

comme les suivantes.<br />

Actions gratuites : Se sont les actions qui peuvent<br />

être faites n’importe quand même pendant une<br />

autre action.<br />

Parler : On peut parler tant que ça n’excède pas<br />

5 secondes.<br />

Douter d’une illusion : Toujours possible sauf si<br />

on la combat.<br />

Lâcher un objet : On peut le lâcher à ses pieds ou<br />

à 1m maximum.<br />

S’accroupir : On peut s’accroupir et se relever<br />

n’importe quand dans le round.<br />

Actions longues : Ce sont des actions faites sur<br />

une <strong>du</strong>rée de moins de 5 secondes. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong><br />

de jeu déterminera la <strong>du</strong>rée de l’action. <strong>Le</strong> plus<br />

souvent la quasi totalité des défenses ne sera pas<br />

permise, esquive reste le plus souvent possible.<br />

Exemple : Soulever une plaque d’égout prend<br />

1 à 3 secondes suivant la force <strong>du</strong> personnage,<br />

aucune défense n’est possible dans ce cas.<br />

Attaquer : Un personnage peut attaquer tant qu’il<br />

a une arme prête en main. Il fait un jet d’attaque<br />

contre le score défensif de la cible, s’il réussi, il<br />

calcule les dommages.

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