Le manuel du maître - Cerbere.org
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<strong>Le</strong> moral<br />
Lors de certaines situations de combat, les<br />
personnages non joueurs peuvent douter d’eux,<br />
voir fuir. Ils font un jet de volonté dépendant de<br />
la situation, s’ils échouent, ils ont un -2 à leur jets<br />
d’attaque et leurs défenses, s’ils ratent encore un<br />
deuxième jet, ils fuient ou se rendent. Lors d’un<br />
échec critique ils fuient ou se rende directement<br />
au premier jet. Il faut faire un jet général avec la<br />
volonté la plus haute <strong>du</strong> groupe de PNJ. <strong>Le</strong>s FD<br />
sont les suivants :<br />
Si on donne une chance au groupe de PNJ de<br />
se rendre il doit refaire un jet de volonté contre<br />
le dernier FD qu’ils ont dû battre. S’ils n’ont pas<br />
encore fait de jet de moral, ils ne font même pas<br />
de jet de volonté et peuvent même rire au nez <strong>du</strong><br />
groupe adverse.<br />
A cela peuvent s’ajouter des modificateurs au jet :<br />
<strong>Le</strong>s pièges et alarmes<br />
<strong>Le</strong>s pièges et alarmes ont 4 facteurs :<br />
Un FD de détection : C’est le FD de perception ou<br />
recherche qu’il faut battre pour détecter le piège<br />
ou l’alarme. Il est à noter que certains pièges ou<br />
alarmes sont mis en évidence pour une raison ou<br />
l’autre<br />
Un FD de désamorçage : C’est le FD pour<br />
désactiver le piège ou l’alarme. Il faudra alors<br />
utiliser la compétence piège pour ce faire. Si<br />
le personnage ne peut désamorcer le piège ou<br />
l’alarme, il pourra toujours tenter de l’éviter avec<br />
une compétence appropriée.<br />
Un déclenchement : C’est ce qui déclenche le<br />
piège, la pression sur une dalle, ouvrir une porte,<br />
un pointeur laser ou tout simplement tirer sur<br />
un fil.<br />
Un effet : Ce que le piège provoque, les dégâts<br />
qu’il cause éventuellement ou le type d’alarme,<br />
silencieuse ou voyante/bruyante.<br />
<strong>Le</strong>s portes secrètes<br />
Il faut environs 10min pour fouiller une portion<br />
de mur de 6m de large à la recherche d’une<br />
porte secrète. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu affectera un FD<br />
de détection en fonction de la facilité à trouver<br />
la porte par rapport au tableau des difficultés.<br />
Si le personnage réussi un jet de perception ou<br />
recherche supérieur à ce FD il la trouve. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong><br />
de jeu pourra donner des bonus si les joueurs<br />
annoncent une fouille minutieuse et/ou un<br />
endroit précis. Arriver à trouver une porte secrète<br />
ne veut pas dire que les personnages savent<br />
comment l’ouvrir. <strong>Le</strong>s joueurs doivent trouver<br />
tout seuls avec la description des lieux. Dans le<br />
pire des cas le <strong>maître</strong> de jeu pourra permettre un<br />
jet d’analyse d’indice pour avoir des pistes quand<br />
au déclencheur de l’ouverture.<br />
Résistivité des objets<br />
Il est bien sûr impossible de mettre la résistance<br />
de tout les matériaux et objets, mais en voici<br />
quelques uns pour vous faire une idée. <strong>Le</strong><br />
FD pour toucher est un FD de taille, la RD est<br />
bien sûr le score a retirer des dommages et<br />
l’en<strong>du</strong>rance pour calculer les points de mort<br />
dans le cas où on voudrait le couper ou le percer.<br />
Pour tirer sur quelque chose de l’autre côté d’un<br />
objet il faut faire une blessure mort sur celui-ci,<br />
ce qui se trouvait derrière est touché aussi, mais<br />
les dommages sont ré<strong>du</strong>it <strong>du</strong> score de la RD de<br />
l’objet si celui-ci en avait une.