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Le manuel du maître - Cerbere.org

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la présence des créatures, et leur localisation.<br />

Cependant, une fois la détection réussie, il peut<br />

tenter de discerner la nature des êtres. Dans ce<br />

cas, il doit se concentrer sur une cible spécifique.<br />

Si la créature a une caractéristique de mental<br />

inférieure au score d’effet, il sait de quelle race<br />

elle est. Si le score de mental est égal ou supérieur<br />

au score d’effet, le sort est brisé. <strong>Le</strong> mage n’est<br />

pas obligé de tenter de reconnaître une race<br />

spécifique.<br />

Dissimulation de sort<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de<br />

camoufler le lancement de sorts comme des<br />

tours de prestidigitateurs normaux.<br />

Dès que le mage lance un sort, les spectateurs<br />

font un jet contre le score d’effet avec leur mental.<br />

Seuls les spectateurs avec une caractéristique de<br />

mental supérieure ou égale à 9 peuvent se rendre<br />

compte de la supercherie.<br />

Ainsi un mage qui rend une personne invisible<br />

lorsque ce sort est actif, fera croire aux victimes<br />

croire qu’il a fait passer la cible par un passage<br />

dérobé, etc.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est minuscule masque en<br />

tissu noir sans trou d’yeux.<br />

Drainage energétique<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : S<br />

Description : Ce sort retors a été inventé par un<br />

<strong>maître</strong> des forces ténébreuses. Il donne au mage<br />

une énergie supplémentaire aux dépens d’un de<br />

ses ennemis. Il doit simplement se concentrer sur<br />

le drainage de l’énergie d’une créature vivante. Il<br />

doit cependant garder près de lui quelques petites<br />

créatures inoffensives. Il les désigne de l’index<br />

droit, les unes après les autres, et leur faire signe<br />

de le rejoindre d’un geste de la main gauche.<br />

Après l’incantation, il peut le maintenir autant de<br />

temps qu’il le veut. Quand il le lance, le mage<br />

n’a besoin que de répéter une seule fois le geste,<br />

et désigner ainsi la victime principale. <strong>Le</strong> jet de<br />

lancement doit dépasser l’en<strong>du</strong>rance de la cible<br />

+2 pour que le sort fonctionne. La différence<br />

entre le jet et l’en<strong>du</strong>rance+2 donne le nombre de<br />

points de chocs infligés à la victime et qui sont<br />

transférés en une « réserve » pour le mage.<br />

Cette réserve tient lieu de points de choc «<br />

supplémentaires » que le mage peut encaisser.<br />

Tous les points de choc (mais non les blessures)<br />

sont d’abord soustraits à la réserve et, s’il en reste,<br />

seulement ensuite à l’en<strong>du</strong>rance.<br />

Pour que la réserve ne disparaisse pas, le mage doit<br />

se concentrer pour conserver l’énergie autour de<br />

son corps. Sinon, les points de chocs ainsi gagnés<br />

sont immédiatement per<strong>du</strong>s. Il peut, cependant,<br />

changer de cible pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort et<br />

drainer l’énergie de plusieurs créatures les unes<br />

après les autres. Chaque attaque supplémentaire<br />

doit être résolue en utilisant les actions multiples<br />

un pour plusieurs actions.<br />

Exemple : Frédérique est attaquée par deux<br />

membres des hell’s raiders. Chacun d’entre eux<br />

a un score d’en<strong>du</strong>rance de 8. Frédérique a reçu<br />

2 points de choc <strong>du</strong>s à la fatigue, mais les hell’s<br />

raiders sont en pleine forme et prêts à la tuer. La<br />

mage libère le sort de drainage énergétique sur<br />

son adversaire le plus proche. Comme elle a une<br />

compétence de connaissance magie profane de<br />

18, le bonus de +1 (elle a obtenu un 13 sur le dé) lui<br />

permet de réussir facilement. Pour voir combien<br />

de points de choc elle obtient, elle soustrait<br />

l’en<strong>du</strong>rance +2 <strong>du</strong> hell’s raiders (10) <strong>du</strong> jet de<br />

lancement de 19, ce qui donne une différence de<br />

9. Frédérique « draine » 9 points de choc au hell’s<br />

raider. Comme celui-ci n’a qu’une en<strong>du</strong>rance de<br />

8, il sombre dans l’inconscience et la magicienne<br />

n’obtient que 8 points pour sa réserve. Comme<br />

elle a déjà reçu 2 points de choc, elle les récupère<br />

d’abord, ce qui lui donne finalement une réserve<br />

de 6 points. <strong>Le</strong> deuxième hell’s raider commence<br />

à se faire <strong>du</strong> souci.<br />

Si Frédérique décidait de le drainer lui aussi, elle<br />

devrait effectuer un deuxième lancer de dé. De<br />

plus, comme elle affecte une deuxième cible, la<br />

Difficulté serait augmentée de 2 points.<br />

ESP<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 8<br />

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