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04 67 79 15 42 2012-2013 SEMEST - University of Minnesota

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plateforme. Seront abordées les techniques qui permettront in fine au joueur de déplacer son personnage dans la scène à l’appui<br />

des animations réalisées (Marcher, Courir, Sauter, Grimper…). Suivra ensuite une introduction au Level Design et à son<br />

application dans le cadre d’un jeu de plateforme.<br />

Production technique : Un logiciel d’édition, permettant une programmation événementielle graphique est utilisé pour mettre en<br />

oeuvre le Game design puis le Level design du jeu de plateforme.<br />

L’objectif à atteindre, sera de reproduire le Game play d’un jeu de plateforme des années 90 en proposant des niveaux originaux.<br />

BIBLIOGRAPHIE<br />

Schell (Jesse), L’Art du game design, Paris, Pearson Education France, 2010.<br />

Rollings (Andrew), Morris (Dave), Conception et Architecture des Jeux Vidéo, Paris, Vuiber, 2005.<br />

Natkin (Stéphane), Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Paris, Vuibert, 20<strong>04</strong>.<br />

Albinet (Marc), Concevoir un jeu vidéo, Marc Albinet, FYP Edition, Imprimerie Chirat, France, 2010.<br />

LICENCE 3<br />

E61AP3 Arts numériques (39h) – 3 c<br />

Réalisation numérique artistique personnelle<br />

Patrice Menconi<br />

La réalisation numérique artistique personnelle fera état de la prise en considération des débats qui animent le monde artistique<br />

afin d’être en mesure de la situer dans le champ artistique contemporain.<br />

Une bonne connaissance des oeuvres en Histoire de l’art, en étroite relation avec la compréhension de leurs enjeux liés au monde<br />

contemporain ainsi que les concepts esthétiques qui sont susceptibles de les éclairer, s’avère impérative. Le thème de recherche<br />

étant libre, le choix des médiums comme des formes plastiques devra se concevoir en fonction des intentions du projet. Les<br />

images numériques fixes ou en mouvement avec leur cohorte de logiciels graphiques ou de montage n’excluent certainement pas<br />

les techniques graphiques et picturales car ces dernières peuvent être scannées telles quelles et/ou mixées.<br />

Construire des images numériques réclame, outre une bonne maîtrise des logiciels informatiques, de savoir donner un caractère<br />

artistique (quelles formes, matières et couleurs, quelles ambiances, quels styles ?) et esthétique (le sens philosophique) à chacune<br />

d’entre elles. Le traitement plastique propre à la réalisation d’images numériques passe obligatoirement par des procédures de<br />

sélection, collage, surimpression, d’adjonction de filtres ou pas, de découpage, montage, et enfin d’effets possibles de transition.<br />

Ces traitements plastiques visent à élaborer une réalisation esthétiquement cohérente, quels qu’en soient le propos et le style.<br />

Un texte théorique rendra compte des visées philosophiques ainsi que du cadre esthétique auquel est soumis le projet personnel<br />

de l’étudiant. Il sera demandé de préciser les liens que ce travail artistique entretient avec les oeuvres contemporaines.<br />

Reconstituant les différents stades de conception et de création, l’étudiant livrera ses sources artistiques et théoriques, établira les<br />

filiations, situera les mouvements et les oeuvres appelés à nourrir son projet.<br />

Au sixième semestre de la Licence, l'étudiant est invité à réaliser un projet artistique numérique sur un thème de son choix. Les<br />

images produites pourront être graphiquement réalisées et/ou picturales, photographiques et/ou filmiques. Créées de toutes<br />

pièces ou construites à partir d’images capturées, scannées ou encore transférées, toutes ces images numériques, après avoir fait<br />

l'objet d'un traitement plastique et artistique, s’inscriront dans une narration iconique appropriée à une posture artistique<br />

affirmée.<br />

Evaluation<br />

Remise d'un cdrom à l’enseignant. Lequel cdrom sera présenté avec une jaquette,indiquant le titre de la réalisation artistique et le<br />

nom de l’étudiant. En outre, il sera constitué de deux dossiers distincts : un dossier d’« images sources » et un dossier<br />

"Réalisation finale". Ce travail artistique sera accompagné d’un texte théorique qui rendra compte de l’adéquation entre des<br />

choix plastiques et le point de vue esthétique élu ainsi que les ambitions artistiques initiales de l’auteur du projet.<br />

Formats d'enregistrement et compression<br />

Jpeg, mpeg, avi, swf, htm, mov relatifs aux logiciels graphiques, photoshop, illustrator, corel painter, flash, dreamweaver,<br />

powerpoint, iMovie, Quicktime.<br />

BIBLIOGRAPHIE<br />

Revues d’art consultables à la bibliothèque de l’Université : Art press, Artension, Art actuel, BAM, Mouvement.<br />

Esthétique<br />

Florence Jou<br />

Histoire des nouveaux dispositifs numériques<br />

Il s'agira de penser la place du spectateur face aux nouveaux dispositifs de monstration des oeuvres d'art, en centrant ce cours sur<br />

les utilisations de l'écran numérique par les artistes et les programmations des curateurs.<br />

De l'espace du musée à l'espace public, qu'induit la généralisation de l'écran sur les perceptions du spectateur ? Assiste-t-on à une<br />

révolution visuelle qui se définirait par une guerre des écrans ?<br />

BIBLIOGRAPHIE<br />

LELLOUCHE (Raphaël), Une théorie de l'écran, revue Traverses.<br />

LOJKINE (Stéphane) L'écran de la représentation. Théorie littéraire. Littérature et peinture du XVIe au XXe siècle, collectif,<br />

Paris, L'Harmattan, coll. " Champs visuels ", 2001.<br />

MEHL (Dominique), La Fenêtre et le Miroir, La télévision et ses programmes, Paris, Payot, 1992.<br />

SCHEER (Léo), La démocratie virtuelle, Paris, Flammarion,1994.<br />

VIRILIO (Paul), La machine de vision, Paris, Editions Galilée, 1991.<br />

E62AP3 Histoire des arts modernes et contemporains (26h) – 2 c<br />

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