04 67 79 15 42 2012-2013 SEMEST - University of Minnesota
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plateforme. Seront abordées les techniques qui permettront in fine au joueur de déplacer son personnage dans la scène à l’appui<br />
des animations réalisées (Marcher, Courir, Sauter, Grimper…). Suivra ensuite une introduction au Level Design et à son<br />
application dans le cadre d’un jeu de plateforme.<br />
Production technique : Un logiciel d’édition, permettant une programmation événementielle graphique est utilisé pour mettre en<br />
oeuvre le Game design puis le Level design du jeu de plateforme.<br />
L’objectif à atteindre, sera de reproduire le Game play d’un jeu de plateforme des années 90 en proposant des niveaux originaux.<br />
BIBLIOGRAPHIE<br />
Schell (Jesse), L’Art du game design, Paris, Pearson Education France, 2010.<br />
Rollings (Andrew), Morris (Dave), Conception et Architecture des Jeux Vidéo, Paris, Vuiber, 2005.<br />
Natkin (Stéphane), Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Paris, Vuibert, 20<strong>04</strong>.<br />
Albinet (Marc), Concevoir un jeu vidéo, Marc Albinet, FYP Edition, Imprimerie Chirat, France, 2010.<br />
LICENCE 3<br />
E61AP3 Arts numériques (39h) – 3 c<br />
Réalisation numérique artistique personnelle<br />
Patrice Menconi<br />
La réalisation numérique artistique personnelle fera état de la prise en considération des débats qui animent le monde artistique<br />
afin d’être en mesure de la situer dans le champ artistique contemporain.<br />
Une bonne connaissance des oeuvres en Histoire de l’art, en étroite relation avec la compréhension de leurs enjeux liés au monde<br />
contemporain ainsi que les concepts esthétiques qui sont susceptibles de les éclairer, s’avère impérative. Le thème de recherche<br />
étant libre, le choix des médiums comme des formes plastiques devra se concevoir en fonction des intentions du projet. Les<br />
images numériques fixes ou en mouvement avec leur cohorte de logiciels graphiques ou de montage n’excluent certainement pas<br />
les techniques graphiques et picturales car ces dernières peuvent être scannées telles quelles et/ou mixées.<br />
Construire des images numériques réclame, outre une bonne maîtrise des logiciels informatiques, de savoir donner un caractère<br />
artistique (quelles formes, matières et couleurs, quelles ambiances, quels styles ?) et esthétique (le sens philosophique) à chacune<br />
d’entre elles. Le traitement plastique propre à la réalisation d’images numériques passe obligatoirement par des procédures de<br />
sélection, collage, surimpression, d’adjonction de filtres ou pas, de découpage, montage, et enfin d’effets possibles de transition.<br />
Ces traitements plastiques visent à élaborer une réalisation esthétiquement cohérente, quels qu’en soient le propos et le style.<br />
Un texte théorique rendra compte des visées philosophiques ainsi que du cadre esthétique auquel est soumis le projet personnel<br />
de l’étudiant. Il sera demandé de préciser les liens que ce travail artistique entretient avec les oeuvres contemporaines.<br />
Reconstituant les différents stades de conception et de création, l’étudiant livrera ses sources artistiques et théoriques, établira les<br />
filiations, situera les mouvements et les oeuvres appelés à nourrir son projet.<br />
Au sixième semestre de la Licence, l'étudiant est invité à réaliser un projet artistique numérique sur un thème de son choix. Les<br />
images produites pourront être graphiquement réalisées et/ou picturales, photographiques et/ou filmiques. Créées de toutes<br />
pièces ou construites à partir d’images capturées, scannées ou encore transférées, toutes ces images numériques, après avoir fait<br />
l'objet d'un traitement plastique et artistique, s’inscriront dans une narration iconique appropriée à une posture artistique<br />
affirmée.<br />
Evaluation<br />
Remise d'un cdrom à l’enseignant. Lequel cdrom sera présenté avec une jaquette,indiquant le titre de la réalisation artistique et le<br />
nom de l’étudiant. En outre, il sera constitué de deux dossiers distincts : un dossier d’« images sources » et un dossier<br />
"Réalisation finale". Ce travail artistique sera accompagné d’un texte théorique qui rendra compte de l’adéquation entre des<br />
choix plastiques et le point de vue esthétique élu ainsi que les ambitions artistiques initiales de l’auteur du projet.<br />
Formats d'enregistrement et compression<br />
Jpeg, mpeg, avi, swf, htm, mov relatifs aux logiciels graphiques, photoshop, illustrator, corel painter, flash, dreamweaver,<br />
powerpoint, iMovie, Quicktime.<br />
BIBLIOGRAPHIE<br />
Revues d’art consultables à la bibliothèque de l’Université : Art press, Artension, Art actuel, BAM, Mouvement.<br />
Esthétique<br />
Florence Jou<br />
Histoire des nouveaux dispositifs numériques<br />
Il s'agira de penser la place du spectateur face aux nouveaux dispositifs de monstration des oeuvres d'art, en centrant ce cours sur<br />
les utilisations de l'écran numérique par les artistes et les programmations des curateurs.<br />
De l'espace du musée à l'espace public, qu'induit la généralisation de l'écran sur les perceptions du spectateur ? Assiste-t-on à une<br />
révolution visuelle qui se définirait par une guerre des écrans ?<br />
BIBLIOGRAPHIE<br />
LELLOUCHE (Raphaël), Une théorie de l'écran, revue Traverses.<br />
LOJKINE (Stéphane) L'écran de la représentation. Théorie littéraire. Littérature et peinture du XVIe au XXe siècle, collectif,<br />
Paris, L'Harmattan, coll. " Champs visuels ", 2001.<br />
MEHL (Dominique), La Fenêtre et le Miroir, La télévision et ses programmes, Paris, Payot, 1992.<br />
SCHEER (Léo), La démocratie virtuelle, Paris, Flammarion,1994.<br />
VIRILIO (Paul), La machine de vision, Paris, Editions Galilée, 1991.<br />
E62AP3 Histoire des arts modernes et contemporains (26h) – 2 c<br />
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