Phänomen-Verlag Norina Ebele
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Der beste künstlerische Ausdruck der Quantenlogik erscheint meiner<br />
Meinung nach in den drei „Zurück in die Zukunft“‐Filmen. Man sieht dieselbe<br />
Stadt in den Jahren 1885, 1955, zwei Versionen 1985 und zwei oder drei<br />
Versionen im Jahr 2035. Im Laufe dieser Odyssee werden die Charaktere,<br />
Gebäude und “Objekte“, die zuerst “solide“ und wie aus Partikeln erschienen<br />
sind, zu Wahrscheinlichkeitswellen, während sie von einem Eigenstadium zum<br />
anderen quantenspringen. Als Unterhaltung ausgegeben, mit keinem Anzeichen<br />
von “Bildung“ in Sicht, gibt diese Serie den Zuschauern trotzdem eine bessere<br />
Sicht auf die nicht‐aristotelische Logik der Quantenphysik als jedes andere<br />
Bildungsprogramm im Fernsehen, das ich gesehen habe.<br />
Nun stellt euch ein Remake in der virtuellen Realität dieser Trilogie vor, in 20<br />
Jahren oder so. Die Zuschauer, die dieses Quantenabenteuer durchleben, visuell<br />
und mit ihren Muskeln, und mit der Darstellung interagieren, werden<br />
rauskommen und die nicht‐aristotelische Logik so tief auf der Bauchebene<br />
verstehen wie jeder Dr. in Mathematik, der Jahre damit verbracht hat, intuitiv zu<br />
erfassen, was Quantengleichungen “wirklich bedeuten“. Wie steht es mit<br />
Cyberotica?<br />
Jawohl, der böse Geist, der MacPlaymate entworfen hat, hat bereits damit<br />
angefangen, an einer Version für die virtuelle Realität zu arbeiten. Der virtuelle<br />
Sex lauert direkt um die Ecke – und meine Laune bzgl. einer virtuellen Marilyn<br />
Monroe wird einigen Designern bestimmt als tolle Idee erscheinen (wenn der<br />
perverse Bastard nicht auch so schon dran gedacht hat, ohne meine Hilfe).<br />
Wie steht es mit Späßen und Überraschungen in der virtuellen Realität? Wenn<br />
wir die ein oder andere merkwürdige Software betrachten, die für normale<br />
Computer zur Verfügung steht, werden wir sicher so manches “lustige Zeug“ im<br />
Cyberspace finden. Du gehst durch ein 3‐D‐Äquivalent der Irrgärten im<br />
Computerspiel Scarab of Ra... oder durch eines von Pruitts virtuellen Büros, einen<br />
virtuellen Konferenzraum suchend... oder du wirst dabei sein, durch die grüne<br />
Tür zu Marilyns Zimmern zu schlüpfen... oder was für einen Trip auch immer du<br />
an dem Tag möchtest... wenn du plötzlich – shlunk! direkt in deiner<br />
Leistengegend – die nasse, feuchte Nase des schrecklichsten Hundes, den sich<br />
nur jemand vorstellen kann, seit sich Conan Doyle den Fluch der Baskervilles<br />
ausgedacht hat, spürst – “Das ist unser Hund, Eierschnüffler“, sagt George<br />
Carlin in dein Ohr: “Er ist ein reinrassiger australischer Genitalienjagdhund.“<br />
Ich persönlich sehe die ultimativen Implikationen der kybernetischen<br />
virtuellen Realität als eine Art Techno‐Zen. Wenn wir “Realitäten“ so leicht<br />
wechseln können, wie wir jetzt die Fernsehprogramme wechseln können, wird<br />
die buddhistische “Distanz fester Ideen“ ein intuitiv offensichtliches Ziel für alle<br />
werden, und ein Ziel, das leicht erreicht wird.<br />
Um das revolutionäre Potenzial dieser scheinbar unschuldigen Bemerkung zu<br />
erklären, lasst es mich anders ausdrücken. Die wichtigste Entdeckung der<br />
modernen Neurowissenschaft, denke ich, besteht in der Entdeckung, dass jede<br />
“Realität“, die wir wahrnehmen/kreieren, aus einem Ozean von mehr oder<br />
weniger zufälligen Signalen entstanden ist, die unser Gehirn editiert, organisiert<br />
und orchestriert zu dem, was die Sozialwissenschaftler “Scheinwirklichkeit“<br />
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