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Phänomen-Verlag Norina Ebele

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Der beste künstlerische Ausdruck der Quantenlogik erscheint meiner<br />

Meinung nach in den drei „Zurück in die Zukunft“‐Filmen. Man sieht dieselbe<br />

Stadt in den Jahren 1885, 1955, zwei Versionen 1985 und zwei oder drei<br />

Versionen im Jahr 2035. Im Laufe dieser Odyssee werden die Charaktere,<br />

Gebäude und “Objekte“, die zuerst “solide“ und wie aus Partikeln erschienen<br />

sind, zu Wahrscheinlichkeitswellen, während sie von einem Eigenstadium zum<br />

anderen quantenspringen. Als Unterhaltung ausgegeben, mit keinem Anzeichen<br />

von “Bildung“ in Sicht, gibt diese Serie den Zuschauern trotzdem eine bessere<br />

Sicht auf die nicht‐aristotelische Logik der Quantenphysik als jedes andere<br />

Bildungsprogramm im Fernsehen, das ich gesehen habe.<br />

Nun stellt euch ein Remake in der virtuellen Realität dieser Trilogie vor, in 20<br />

Jahren oder so. Die Zuschauer, die dieses Quantenabenteuer durchleben, visuell<br />

und mit ihren Muskeln, und mit der Darstellung interagieren, werden<br />

rauskommen und die nicht‐aristotelische Logik so tief auf der Bauchebene<br />

verstehen wie jeder Dr. in Mathematik, der Jahre damit verbracht hat, intuitiv zu<br />

erfassen, was Quantengleichungen “wirklich bedeuten“. Wie steht es mit<br />

Cyberotica?<br />

Jawohl, der böse Geist, der MacPlaymate entworfen hat, hat bereits damit<br />

angefangen, an einer Version für die virtuelle Realität zu arbeiten. Der virtuelle<br />

Sex lauert direkt um die Ecke – und meine Laune bzgl. einer virtuellen Marilyn<br />

Monroe wird einigen Designern bestimmt als tolle Idee erscheinen (wenn der<br />

perverse Bastard nicht auch so schon dran gedacht hat, ohne meine Hilfe).<br />

Wie steht es mit Späßen und Überraschungen in der virtuellen Realität? Wenn<br />

wir die ein oder andere merkwürdige Software betrachten, die für normale<br />

Computer zur Verfügung steht, werden wir sicher so manches “lustige Zeug“ im<br />

Cyberspace finden. Du gehst durch ein 3‐D‐Äquivalent der Irrgärten im<br />

Computerspiel Scarab of Ra... oder durch eines von Pruitts virtuellen Büros, einen<br />

virtuellen Konferenzraum suchend... oder du wirst dabei sein, durch die grüne<br />

Tür zu Marilyns Zimmern zu schlüpfen... oder was für einen Trip auch immer du<br />

an dem Tag möchtest... wenn du plötzlich – shlunk! direkt in deiner<br />

Leistengegend – die nasse, feuchte Nase des schrecklichsten Hundes, den sich<br />

nur jemand vorstellen kann, seit sich Conan Doyle den Fluch der Baskervilles<br />

ausgedacht hat, spürst – “Das ist unser Hund, Eierschnüffler“, sagt George<br />

Carlin in dein Ohr: “Er ist ein reinrassiger australischer Genitalienjagdhund.“<br />

Ich persönlich sehe die ultimativen Implikationen der kybernetischen<br />

virtuellen Realität als eine Art Techno‐Zen. Wenn wir “Realitäten“ so leicht<br />

wechseln können, wie wir jetzt die Fernsehprogramme wechseln können, wird<br />

die buddhistische “Distanz fester Ideen“ ein intuitiv offensichtliches Ziel für alle<br />

werden, und ein Ziel, das leicht erreicht wird.<br />

Um das revolutionäre Potenzial dieser scheinbar unschuldigen Bemerkung zu<br />

erklären, lasst es mich anders ausdrücken. Die wichtigste Entdeckung der<br />

modernen Neurowissenschaft, denke ich, besteht in der Entdeckung, dass jede<br />

“Realität“, die wir wahrnehmen/kreieren, aus einem Ozean von mehr oder<br />

weniger zufälligen Signalen entstanden ist, die unser Gehirn editiert, organisiert<br />

und orchestriert zu dem, was die Sozialwissenschaftler “Scheinwirklichkeit“<br />

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