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Interview mit Tadeusz Zuber<br />
„Wir haben Raven’s Cry fast von Grund auf neu gemacht.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Raven’s Cry war nicht immer euer Spiel.<br />
Ist es ein komisches Gefühl, das Projekt eines anderen<br />
Teams fortzuführen?<br />
Tadeusz Zuber: „Anfangs schon, aber dann haben<br />
wir Raven’s Cry zu unserem Spiel gemacht. Nachdem<br />
Topware uns gebeten hat, das Projekt fortzuführen, war<br />
der ursprüngliche Plan, die aktuelle Version des Spiels<br />
als Basis zu nehmen und diese in jeglicher Hinsicht zu<br />
Tadeusz Zuber ist Studioboss von Reality Pump<br />
verbessern. Es hat sich schnell herausgestellt, dass dies<br />
nicht möglich ist. Die Entwickler von Octane <strong>Games</strong><br />
verwendeten für Raven’s Cry Tools und Engines, mit<br />
denen wir nicht ganz so vertraut sind. Daher fiel uns die<br />
Entscheidung leicht, auf unsere eigene, dafür gut geeignete<br />
GRACE-2-Engine zu wechseln. Wir haben Raven’s<br />
Cry fast von Grund auf neu gemacht.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Lag das an der schlechten Technik des<br />
ursprünglichen Raven’s Cry?<br />
Zuber: „Wir kennen unsere Engine natürlich bis ins<br />
kleinste Detail. Octane <strong>Games</strong>, die ursprünglichen<br />
Entwickler, haben mit einer selbst erstellten Engine<br />
gearbeitet und Havok für alle Physik-Geschichten<br />
verwendet. Wir haben noch nie zuvor mit Havok<br />
gearbeitet und müssten uns logischerweise da erst<br />
einmal einarbeiten. Außerdem ist man bei Problemen<br />
mit gekauften Engines immer sehr auf den<br />
Kundenservice des Herstellers angewiesen. Und das<br />
kann den Produktionsprozess teilweise empfindlich<br />
stören.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Worin liegen denn die Vorteile eurer<br />
GRACE-2-Engine?<br />
Zuber: „Das liegt auf der Hand: Wir kennen die<br />
GRACE-2-Engine in- und auswendig. Außerdem<br />
haben wir eigene Tools für alle wichtigen Teilbereiche<br />
des Spiels, die es uns ermöglichen, schnell und problemlos<br />
Änderungen durchzuführen. Die Verwendung<br />
einer selbst geschriebenen Engine sorgt außerdem<br />
dafür, dass wir uns über Grafik keine großartigen<br />
Gedanken machen müssen. Wir können uns voll aufs<br />
Gameplay konzentrieren.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie viel konntet ihr denn vom ursprünglichen<br />
Spiel überhaupt übernehmen?<br />
Zuber: „Eigentlich nur Ideen. Wir haben wirklich fast<br />
alles neu gemacht: Charaktermodelle, Objekte in der<br />
Spielwelt, Schiffe – all das stammt von uns. Die Hintergrundgeschichte<br />
bleibt zwar dieselbe, wir mussten<br />
aber Teile davon umschreiben, damit sie zu unserem<br />
Raven’s Cry passt.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Raven’s Cry ist ja ein Open-World-Spiel<br />
– wie schafft ihr es bei einem solchen Titel, die<br />
Spannung hoch zu halten?<br />
Zuber: „Das ist gar nicht so einfach. Unsere Philosophie<br />
ist: der Spieler soll in regelmäßigen Abständen<br />
etwas Neues erleben. Das kann eine neue Gameplay-<br />
Mechanik wie das Schleichen sein oder ein Ort, der<br />
sich komplett vom bisherigen Szenario unterscheidet.<br />
Die Einführung der Seegefechte ist ein wichtiger<br />
Punkt im Spielverlauf, ebenso wie Schatzsuche-<br />
Nebenquests oder eine neue Kampffähigkeit. Dieses<br />
Konzept ziehen wir, soweit das möglich ist, von<br />
Anfang bis Ende durch.“<br />
Eine ernsthafte Einschätzung des<br />
Titels war auf dieser Basis aber<br />
nicht möglich, weil schlichtweg<br />
noch zu viele Spielmechanik-<br />
Features entweder gar nicht oder<br />
nur unvollständig implementiert<br />
waren. Zum Beispiel das Kampfsystem:<br />
für das fertige Spiel versprechen<br />
die Entwickler schnelle<br />
und brutale Hack&Slay-Gefechte,<br />
bei denen aber auch Taktik (parieren<br />
und ausweichen) eine wichtige<br />
Rolle spielen soll. Ähnlich flüssig<br />
wie in Assassin’s Creed 4, jedoch<br />
deutlich stärker auf offensive Aktionen<br />
ausgerichtet als in Ubisofts<br />
Piratenabenteuer. Aktuell hat der<br />
Protagonist noch nicht viel mehr<br />
als ein paar dreckige Tricks, simple<br />
Schwerthiebe, Parieren und fiese<br />
Finishing Moves drauf. Wir durften<br />
auch eine unrund wirkende<br />
Schleichsequenz absolvieren, bei<br />
der unser Antiheld Eingeborene<br />
mit Stealth-Attacken aus dem Weg<br />
räumte. Eine weitere Unbekannte<br />
ist Christophers Rabenbegleiter,<br />
der sowohl in Kämpfen als auch<br />
beim Erkunden von Arealen eine<br />
Rolle spielen soll. Das vielseitige<br />
Vögelchen glänzte bei unserem<br />
Besuch aber mit Abwesenheit.<br />
Ein großes Fragezeichen steht<br />
auch noch hinter den RPG-Elementen<br />
im Spiel, denn davon war<br />
in Krakau nichts zu sehen. Christopher<br />
soll im Spiel über 25 auflevelbare<br />
Skills verfügen. Die nötigen<br />
Erfahrungspunkte dafür soll es für<br />
erledigte Quests und Gegner geben.<br />
Was sonst in Sachen Charakterentwicklung<br />
geplant ist, steht<br />
bisher noch in den Sternen. Wir<br />
sind aber guter Dinge, dass die<br />
Two Worlds-Schöpfer das hinbekommen<br />
werden.<br />
Genug Zeit dafür sollten die Entwickler<br />
haben. Wie uns Topware im<br />
Rahmen der Veranstalung verriet,<br />
soll Raven’s Cry nicht wie ursprünglich<br />
geplant am 7. Mai erscheinen,<br />
sondern erst im Spätsommer 2014.<br />
Angesichts der Vielzahl an offenen<br />
Quests für Reality Pumps Programmierer<br />
und Grafiker eine sehr gute<br />
Entscheidung.<br />
„Noch ziemlich unfertig, das Potenzial<br />
des Titels ist aber unverkennbar!“<br />
Wolfgang<br />
Fischer<br />
Das Grundgerüst steht, jetzt ist es am Team von Reality Pump, aus der Vielzahl von<br />
aufwendigen (stellenweise noch nicht mal implementierten) Features ein langfristig<br />
motivierendes, abwechslungsreiches Abenteuerspiel zu machen. Ob das gelingt,<br />
können wir anhand des Gesehenen noch nicht sagen, dafür war die im Rahmen des<br />
Entwicklerbesuchs gezeigte Version noch viel zu unfertig. Was wir bislang gespielt haben,<br />
machte aber wirklich Lust auf mehr. Vor allem die düstere Hintergrundgeschichte<br />
und der fiese Hauptcharakter haben es mir angetan. Was die Technik angeht, mache<br />
ich mir dank GRACE-2-Engine gar keine Sorgen. Die neue Reality-Pump-Fassung von<br />
Raven’s Cry sieht deutlich besser aus als die Urversion von Octane <strong>Games</strong>.<br />
Genre: Action-Rollenspiel<br />
Entwickler: Reality Pump<br />
Publisher: Topware Interactive Termin: Spätersommer 2014<br />
Schießeisen waren zur Piratenzeit einmal verwendbare Wegwerfwaffen. Und wehe, das Pulver wurde nass!<br />
Einschätzung:<br />
nicht möglich<br />
04 | 2014<br />
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