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PC Games Magazin Watch Dogs (Vorschau)

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Interview mit Tadeusz Zuber<br />

„Wir haben Raven’s Cry fast von Grund auf neu gemacht.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Raven’s Cry war nicht immer euer Spiel.<br />

Ist es ein komisches Gefühl, das Projekt eines anderen<br />

Teams fortzuführen?<br />

Tadeusz Zuber: „Anfangs schon, aber dann haben<br />

wir Raven’s Cry zu unserem Spiel gemacht. Nachdem<br />

Topware uns gebeten hat, das Projekt fortzuführen, war<br />

der ursprüngliche Plan, die aktuelle Version des Spiels<br />

als Basis zu nehmen und diese in jeglicher Hinsicht zu<br />

Tadeusz Zuber ist Studioboss von Reality Pump<br />

verbessern. Es hat sich schnell herausgestellt, dass dies<br />

nicht möglich ist. Die Entwickler von Octane <strong>Games</strong><br />

verwendeten für Raven’s Cry Tools und Engines, mit<br />

denen wir nicht ganz so vertraut sind. Daher fiel uns die<br />

Entscheidung leicht, auf unsere eigene, dafür gut geeignete<br />

GRACE-2-Engine zu wechseln. Wir haben Raven’s<br />

Cry fast von Grund auf neu gemacht.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Lag das an der schlechten Technik des<br />

ursprünglichen Raven’s Cry?<br />

Zuber: „Wir kennen unsere Engine natürlich bis ins<br />

kleinste Detail. Octane <strong>Games</strong>, die ursprünglichen<br />

Entwickler, haben mit einer selbst erstellten Engine<br />

gearbeitet und Havok für alle Physik-Geschichten<br />

verwendet. Wir haben noch nie zuvor mit Havok<br />

gearbeitet und müssten uns logischerweise da erst<br />

einmal einarbeiten. Außerdem ist man bei Problemen<br />

mit gekauften Engines immer sehr auf den<br />

Kundenservice des Herstellers angewiesen. Und das<br />

kann den Produktionsprozess teilweise empfindlich<br />

stören.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Worin liegen denn die Vorteile eurer<br />

GRACE-2-Engine?<br />

Zuber: „Das liegt auf der Hand: Wir kennen die<br />

GRACE-2-Engine in- und auswendig. Außerdem<br />

haben wir eigene Tools für alle wichtigen Teilbereiche<br />

des Spiels, die es uns ermöglichen, schnell und problemlos<br />

Änderungen durchzuführen. Die Verwendung<br />

einer selbst geschriebenen Engine sorgt außerdem<br />

dafür, dass wir uns über Grafik keine großartigen<br />

Gedanken machen müssen. Wir können uns voll aufs<br />

Gameplay konzentrieren.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie viel konntet ihr denn vom ursprünglichen<br />

Spiel überhaupt übernehmen?<br />

Zuber: „Eigentlich nur Ideen. Wir haben wirklich fast<br />

alles neu gemacht: Charaktermodelle, Objekte in der<br />

Spielwelt, Schiffe – all das stammt von uns. Die Hintergrundgeschichte<br />

bleibt zwar dieselbe, wir mussten<br />

aber Teile davon umschreiben, damit sie zu unserem<br />

Raven’s Cry passt.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Raven’s Cry ist ja ein Open-World-Spiel<br />

– wie schafft ihr es bei einem solchen Titel, die<br />

Spannung hoch zu halten?<br />

Zuber: „Das ist gar nicht so einfach. Unsere Philosophie<br />

ist: der Spieler soll in regelmäßigen Abständen<br />

etwas Neues erleben. Das kann eine neue Gameplay-<br />

Mechanik wie das Schleichen sein oder ein Ort, der<br />

sich komplett vom bisherigen Szenario unterscheidet.<br />

Die Einführung der Seegefechte ist ein wichtiger<br />

Punkt im Spielverlauf, ebenso wie Schatzsuche-<br />

Nebenquests oder eine neue Kampffähigkeit. Dieses<br />

Konzept ziehen wir, soweit das möglich ist, von<br />

Anfang bis Ende durch.“<br />

Eine ernsthafte Einschätzung des<br />

Titels war auf dieser Basis aber<br />

nicht möglich, weil schlichtweg<br />

noch zu viele Spielmechanik-<br />

Features entweder gar nicht oder<br />

nur unvollständig implementiert<br />

waren. Zum Beispiel das Kampfsystem:<br />

für das fertige Spiel versprechen<br />

die Entwickler schnelle<br />

und brutale Hack&Slay-Gefechte,<br />

bei denen aber auch Taktik (parieren<br />

und ausweichen) eine wichtige<br />

Rolle spielen soll. Ähnlich flüssig<br />

wie in Assassin’s Creed 4, jedoch<br />

deutlich stärker auf offensive Aktionen<br />

ausgerichtet als in Ubisofts<br />

Piratenabenteuer. Aktuell hat der<br />

Protagonist noch nicht viel mehr<br />

als ein paar dreckige Tricks, simple<br />

Schwerthiebe, Parieren und fiese<br />

Finishing Moves drauf. Wir durften<br />

auch eine unrund wirkende<br />

Schleichsequenz absolvieren, bei<br />

der unser Antiheld Eingeborene<br />

mit Stealth-Attacken aus dem Weg<br />

räumte. Eine weitere Unbekannte<br />

ist Christophers Rabenbegleiter,<br />

der sowohl in Kämpfen als auch<br />

beim Erkunden von Arealen eine<br />

Rolle spielen soll. Das vielseitige<br />

Vögelchen glänzte bei unserem<br />

Besuch aber mit Abwesenheit.<br />

Ein großes Fragezeichen steht<br />

auch noch hinter den RPG-Elementen<br />

im Spiel, denn davon war<br />

in Krakau nichts zu sehen. Christopher<br />

soll im Spiel über 25 auflevelbare<br />

Skills verfügen. Die nötigen<br />

Erfahrungspunkte dafür soll es für<br />

erledigte Quests und Gegner geben.<br />

Was sonst in Sachen Charakterentwicklung<br />

geplant ist, steht<br />

bisher noch in den Sternen. Wir<br />

sind aber guter Dinge, dass die<br />

Two Worlds-Schöpfer das hinbekommen<br />

werden.<br />

Genug Zeit dafür sollten die Entwickler<br />

haben. Wie uns Topware im<br />

Rahmen der Veranstalung verriet,<br />

soll Raven’s Cry nicht wie ursprünglich<br />

geplant am 7. Mai erscheinen,<br />

sondern erst im Spätsommer 2014.<br />

Angesichts der Vielzahl an offenen<br />

Quests für Reality Pumps Programmierer<br />

und Grafiker eine sehr gute<br />

Entscheidung.<br />

„Noch ziemlich unfertig, das Potenzial<br />

des Titels ist aber unverkennbar!“<br />

Wolfgang<br />

Fischer<br />

Das Grundgerüst steht, jetzt ist es am Team von Reality Pump, aus der Vielzahl von<br />

aufwendigen (stellenweise noch nicht mal implementierten) Features ein langfristig<br />

motivierendes, abwechslungsreiches Abenteuerspiel zu machen. Ob das gelingt,<br />

können wir anhand des Gesehenen noch nicht sagen, dafür war die im Rahmen des<br />

Entwicklerbesuchs gezeigte Version noch viel zu unfertig. Was wir bislang gespielt haben,<br />

machte aber wirklich Lust auf mehr. Vor allem die düstere Hintergrundgeschichte<br />

und der fiese Hauptcharakter haben es mir angetan. Was die Technik angeht, mache<br />

ich mir dank GRACE-2-Engine gar keine Sorgen. Die neue Reality-Pump-Fassung von<br />

Raven’s Cry sieht deutlich besser aus als die Urversion von Octane <strong>Games</strong>.<br />

Genre: Action-Rollenspiel<br />

Entwickler: Reality Pump<br />

Publisher: Topware Interactive Termin: Spätersommer 2014<br />

Schießeisen waren zur Piratenzeit einmal verwendbare Wegwerfwaffen. Und wehe, das Pulver wurde nass!<br />

Einschätzung:<br />

nicht möglich<br />

04 | 2014<br />

37

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