Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Interview mit DAvid Braben<br />
„Die Leute fühlen sich mit den Entwickler-Veteranen verbunden“<br />
David Braben und Ian Bell schufen im Jahr 1984 mit der<br />
Weltraumsimulation Elite einen echten Klassiker. Rund<br />
30 Jahre später kehrt die Reihe auf die Bildschirme<br />
zurück. Wie es dazu kam, erklärt Braben im Interview.<br />
David Braben ist Gründer und Geschäftsführer<br />
von Frontier Developments<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: David, was war für dich und dein Team<br />
die Motivation, gerade jetzt ein neues Elite-Spiel zu<br />
entwickeln?<br />
Braben: „Wir bei Frontier Developments wollten eigentlich<br />
schon immer einen neuen Teil der Elite-Reihe<br />
machen. Wir haben auch im Hintergrund immer am<br />
technischen Grundgerüst gearbeitet. Das Problem<br />
war jedoch, dass wir nicht abschätzen konnten, ob es<br />
überhaupt einen Markt für diese Art von Spiel gibt.<br />
Wir bekamen zwar immer wieder E-Mails, in denen<br />
Leute nach einem neuen Teil fragten, doch wir waren<br />
unschlüssig, ob es sich dabei einfach nur um ein paar<br />
Elite-Fanatiker handelte oder ob es tatsächlich eine<br />
große potenzielle Kundschaft für Elite gab. Als Kickstarter<br />
schließlich seine Pforten für englische Firmen<br />
öffnete, ergriffen wir die Chance und versuchten<br />
unser Glück. Zum einen, um das nötige Budget für<br />
die tatsächliche Entwicklung des Spiels zusammenzubekommen.<br />
Zum anderen aber auch, um zu sehen,<br />
ob es überhaupt genug Spieler gibt, die Interesse an<br />
Elite haben. Und letztlich hatte der Schritt auch einen<br />
großen Vorteil, denn wir behielten die volle Kontrolle<br />
über die Entwicklung und das Spiel an sich.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was denkst du, warum gerade die Kickstarter-Kampagnen<br />
zu alten Spielereihen oder von<br />
altbekannten Entwicklern so erfolgreich sind?<br />
Braben: „Ich glaube, die Leute haben einfach tolle<br />
Erinnerungen an die alten Spiele oder fühlen sich<br />
durch diese mit den Entwickler-Veteranen verbunden.<br />
Deshalb schätze ich, dass der Erfolg von Kickstarter-<br />
Kampagnen das Verlangen der Leute ausdrückt, dass<br />
sie ein Spiel haben möchten, von dem sie denken,<br />
dass sie es kennen und das ihnen daher vermutlich<br />
gefallen wird. Und wir glauben wiederum, dass es<br />
unsere Pflicht ist, diese Erwartungen der Spender<br />
sogar noch zu übertreffen.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Einen Publisher ins Boot zu holen war<br />
dagegen keine Option für euch?<br />
Braben: „Eigentlich nicht. In unserem Fall war das<br />
Problem, dass es lange Zeit keine derartigen Weltraumsimulationen<br />
mehr gegeben hat. Und ohne<br />
einen Mitbewerber im Blick zu haben, ist es für Publisher<br />
meistens schwierig, Begeisterung zu entwickeln<br />
– eine Hürde, die wohl die meisten alten Spieleserien<br />
zu nehmen hätten. Wir sind uns zwar sicher, dass wir<br />
in Elite: Dangerous einige innovative Spielelemente<br />
entworfen haben, die von der Norm abweichen und<br />
das Spiel erfolgreich machen können, für einen Publisher<br />
wirkt so etwas aber zunächst eher risikoreich.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Rund 30 Jahre sind seit dem ersten Elite-<br />
Spiel vergangen, beinahe 20 Jahre ist es her, dass der<br />
bislang letzte Teil der Reihe erschien. Macht es das<br />
für euch nicht schwer, Elite: Dangerous zu entwickeln,<br />
da viele Spieler die ursprünglichen Titel vielleicht gar<br />
nicht mehr kennen?<br />
Braben: „Ja und nein. Wir wissen natürlich sehr gut,<br />
welche Basiselemente Elite ausmachen. Diese wollen<br />
wir so zugänglich wie möglich in Elite: Dangerous<br />
umsetzen, damit auch völlige Neulinge sich zurechtfinden<br />
können. Die Elite-Reihe hat sich ja auch in den<br />
bisherigen drei Spielen weiterentwickelt und das führen<br />
wir nun fort. Doch in gewisser Weise ist es sogar<br />
einfacher, Elite: Dangerous zu entwickeln statt eines<br />
völlig neuen Titels, denn die Elite-Reihe hat gewisse<br />
Grundpfeiler, die bekannt sind und funktionieren. Auf<br />
diesen aufbauend können wir das Spiel entwickeln,<br />
das wir eigentlich schon immer haben wollten, und<br />
es in einer Qualität abliefern, welche die Spender auf<br />
Kickstarter stolz auf uns macht. Das ist zumindest<br />
unser Ziel.“<br />
Star Citizen – Wing Commander Reloaded<br />
Wer steckt dahinter?<br />
Wing Commander-Schöpfer Chris Roberts<br />
persönlich steht mit seinem Studio Cloud<br />
Imperium <strong>Games</strong> hinter der Weltraumsimulation<br />
Star Citizen – das Spiel, das bisher<br />
wohl am erfolgreichsten per Crowdfunding<br />
das Geld der Fans einsammelte.<br />
Bereits im Jahr 2011 begannen die Arbeiten<br />
an Star Citizen; die Veröffentlichung<br />
wollen die Entwickler komplett selbstständig<br />
ohne Publisher-Hilfe durchziehen.<br />
Worum geht’s?<br />
Star Citizen bietet das, wofür Chris Roberts<br />
durch Wing Commander bekannt<br />
ist: Ein riesiges digitales Universum, in<br />
dem der Spieler mit seinem Raumschiff<br />
umherfliegen und spannende Abenteuer<br />
erleben kann. Ob Handels-, Erkundungsoder<br />
Kampfmissionen, man ist in seinem<br />
Tun nicht eingeschränkt. Allerdings wirken<br />
sich eure Aktionen auf euren Ruf bei<br />
den verschiedenen Fraktionen aus. Mit<br />
verdientem Geld erweitert man seine<br />
Raumschiff-Flotte oder baut Schiffe aus<br />
und nutzt diese dann entweder in der<br />
persistenten MMO-Welt (Star Citizen)<br />
oder im Einzelspielerpart, der unabhängig<br />
als Squadron 42 veröffentlicht wird.<br />
Rund 100 Systeme, die später nach und<br />
nach erweitert werden, soll die Welt umfassen.<br />
Dank CryEngine 3 sieht das alles<br />
auch noch spitzenmäßig aus.<br />
Wie wird das Projekt finanziert?<br />
Die Initialfinanzierung lief auch bei Star<br />
Citizen über Kickstarter. 500.000 Dollar<br />
wollten Chris Roberts und sein Team einsammeln,<br />
rund 2,1 Millionen wurden es.<br />
Beide Zahlen wirken allerdings lächerlich,<br />
wenn man sie mit dem aktuellen Budget<br />
Star Citizen nutzt die CryEngine und sieht entsprechend<br />
spitze aus. Außerdem unterstützt das<br />
Spiel vermutlich auch die VR-Brille Oculus Rift.<br />
vergleicht. Bis Ende Februar hatte Cloud<br />
Imperium <strong>Games</strong> eine Summe von 40<br />
Millionen Dollar eingesammelt, die durch<br />
immer neue versprochene Inhalte ermöglicht<br />
wurde und mit so manchem Großprojekt<br />
großer Publisher mithalten kann.<br />
Unter anderem soll Star Citizen auch die<br />
VR-Brille Oculus Rift unterstützen, weitere<br />
Sternensysteme einführen und ab 41 Millionen<br />
Dollar soll es gar eine Technologie<br />
geben, die automatisch neue Planeten und<br />
andere Objekte berechnet und erschafft.<br />
Wie ist der aktuelle Status?<br />
Die Entwicklung geht gut voran. Die Spieler,<br />
die Cloud Imperium <strong>Games</strong> mit entsprechend<br />
hohen Spenden unterstützt<br />
haben, können bereits erste kleine Teile<br />
des Spiels antesten. In den nächsten Monaten<br />
sollen zudem der Raumschiffkampf<br />
und ein Ausflug auf Planetenoberflächen<br />
möglich sein. Bis Ende 2014 planen die<br />
Entwickler die Veröffentlichung der Beta-<br />
Version, Anfang 2015 soll schließlich das<br />
fertige Spiel folgen.<br />
04 | 2014<br />
95