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PC Games Magazin Watch Dogs (Vorschau)

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Interview mit DAvid Braben<br />

„Die Leute fühlen sich mit den Entwickler-Veteranen verbunden“<br />

David Braben und Ian Bell schufen im Jahr 1984 mit der<br />

Weltraumsimulation Elite einen echten Klassiker. Rund<br />

30 Jahre später kehrt die Reihe auf die Bildschirme<br />

zurück. Wie es dazu kam, erklärt Braben im Interview.<br />

David Braben ist Gründer und Geschäftsführer<br />

von Frontier Developments<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: David, was war für dich und dein Team<br />

die Motivation, gerade jetzt ein neues Elite-Spiel zu<br />

entwickeln?<br />

Braben: „Wir bei Frontier Developments wollten eigentlich<br />

schon immer einen neuen Teil der Elite-Reihe<br />

machen. Wir haben auch im Hintergrund immer am<br />

technischen Grundgerüst gearbeitet. Das Problem<br />

war jedoch, dass wir nicht abschätzen konnten, ob es<br />

überhaupt einen Markt für diese Art von Spiel gibt.<br />

Wir bekamen zwar immer wieder E-Mails, in denen<br />

Leute nach einem neuen Teil fragten, doch wir waren<br />

unschlüssig, ob es sich dabei einfach nur um ein paar<br />

Elite-Fanatiker handelte oder ob es tatsächlich eine<br />

große potenzielle Kundschaft für Elite gab. Als Kickstarter<br />

schließlich seine Pforten für englische Firmen<br />

öffnete, ergriffen wir die Chance und versuchten<br />

unser Glück. Zum einen, um das nötige Budget für<br />

die tatsächliche Entwicklung des Spiels zusammenzubekommen.<br />

Zum anderen aber auch, um zu sehen,<br />

ob es überhaupt genug Spieler gibt, die Interesse an<br />

Elite haben. Und letztlich hatte der Schritt auch einen<br />

großen Vorteil, denn wir behielten die volle Kontrolle<br />

über die Entwicklung und das Spiel an sich.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was denkst du, warum gerade die Kickstarter-Kampagnen<br />

zu alten Spielereihen oder von<br />

altbekannten Entwicklern so erfolgreich sind?<br />

Braben: „Ich glaube, die Leute haben einfach tolle<br />

Erinnerungen an die alten Spiele oder fühlen sich<br />

durch diese mit den Entwickler-Veteranen verbunden.<br />

Deshalb schätze ich, dass der Erfolg von Kickstarter-<br />

Kampagnen das Verlangen der Leute ausdrückt, dass<br />

sie ein Spiel haben möchten, von dem sie denken,<br />

dass sie es kennen und das ihnen daher vermutlich<br />

gefallen wird. Und wir glauben wiederum, dass es<br />

unsere Pflicht ist, diese Erwartungen der Spender<br />

sogar noch zu übertreffen.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Einen Publisher ins Boot zu holen war<br />

dagegen keine Option für euch?<br />

Braben: „Eigentlich nicht. In unserem Fall war das<br />

Problem, dass es lange Zeit keine derartigen Weltraumsimulationen<br />

mehr gegeben hat. Und ohne<br />

einen Mitbewerber im Blick zu haben, ist es für Publisher<br />

meistens schwierig, Begeisterung zu entwickeln<br />

– eine Hürde, die wohl die meisten alten Spieleserien<br />

zu nehmen hätten. Wir sind uns zwar sicher, dass wir<br />

in Elite: Dangerous einige innovative Spielelemente<br />

entworfen haben, die von der Norm abweichen und<br />

das Spiel erfolgreich machen können, für einen Publisher<br />

wirkt so etwas aber zunächst eher risikoreich.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Rund 30 Jahre sind seit dem ersten Elite-<br />

Spiel vergangen, beinahe 20 Jahre ist es her, dass der<br />

bislang letzte Teil der Reihe erschien. Macht es das<br />

für euch nicht schwer, Elite: Dangerous zu entwickeln,<br />

da viele Spieler die ursprünglichen Titel vielleicht gar<br />

nicht mehr kennen?<br />

Braben: „Ja und nein. Wir wissen natürlich sehr gut,<br />

welche Basiselemente Elite ausmachen. Diese wollen<br />

wir so zugänglich wie möglich in Elite: Dangerous<br />

umsetzen, damit auch völlige Neulinge sich zurechtfinden<br />

können. Die Elite-Reihe hat sich ja auch in den<br />

bisherigen drei Spielen weiterentwickelt und das führen<br />

wir nun fort. Doch in gewisser Weise ist es sogar<br />

einfacher, Elite: Dangerous zu entwickeln statt eines<br />

völlig neuen Titels, denn die Elite-Reihe hat gewisse<br />

Grundpfeiler, die bekannt sind und funktionieren. Auf<br />

diesen aufbauend können wir das Spiel entwickeln,<br />

das wir eigentlich schon immer haben wollten, und<br />

es in einer Qualität abliefern, welche die Spender auf<br />

Kickstarter stolz auf uns macht. Das ist zumindest<br />

unser Ziel.“<br />

Star Citizen – Wing Commander Reloaded<br />

Wer steckt dahinter?<br />

Wing Commander-Schöpfer Chris Roberts<br />

persönlich steht mit seinem Studio Cloud<br />

Imperium <strong>Games</strong> hinter der Weltraumsimulation<br />

Star Citizen – das Spiel, das bisher<br />

wohl am erfolgreichsten per Crowdfunding<br />

das Geld der Fans einsammelte.<br />

Bereits im Jahr 2011 begannen die Arbeiten<br />

an Star Citizen; die Veröffentlichung<br />

wollen die Entwickler komplett selbstständig<br />

ohne Publisher-Hilfe durchziehen.<br />

Worum geht’s?<br />

Star Citizen bietet das, wofür Chris Roberts<br />

durch Wing Commander bekannt<br />

ist: Ein riesiges digitales Universum, in<br />

dem der Spieler mit seinem Raumschiff<br />

umherfliegen und spannende Abenteuer<br />

erleben kann. Ob Handels-, Erkundungsoder<br />

Kampfmissionen, man ist in seinem<br />

Tun nicht eingeschränkt. Allerdings wirken<br />

sich eure Aktionen auf euren Ruf bei<br />

den verschiedenen Fraktionen aus. Mit<br />

verdientem Geld erweitert man seine<br />

Raumschiff-Flotte oder baut Schiffe aus<br />

und nutzt diese dann entweder in der<br />

persistenten MMO-Welt (Star Citizen)<br />

oder im Einzelspielerpart, der unabhängig<br />

als Squadron 42 veröffentlicht wird.<br />

Rund 100 Systeme, die später nach und<br />

nach erweitert werden, soll die Welt umfassen.<br />

Dank CryEngine 3 sieht das alles<br />

auch noch spitzenmäßig aus.<br />

Wie wird das Projekt finanziert?<br />

Die Initialfinanzierung lief auch bei Star<br />

Citizen über Kickstarter. 500.000 Dollar<br />

wollten Chris Roberts und sein Team einsammeln,<br />

rund 2,1 Millionen wurden es.<br />

Beide Zahlen wirken allerdings lächerlich,<br />

wenn man sie mit dem aktuellen Budget<br />

Star Citizen nutzt die CryEngine und sieht entsprechend<br />

spitze aus. Außerdem unterstützt das<br />

Spiel vermutlich auch die VR-Brille Oculus Rift.<br />

vergleicht. Bis Ende Februar hatte Cloud<br />

Imperium <strong>Games</strong> eine Summe von 40<br />

Millionen Dollar eingesammelt, die durch<br />

immer neue versprochene Inhalte ermöglicht<br />

wurde und mit so manchem Großprojekt<br />

großer Publisher mithalten kann.<br />

Unter anderem soll Star Citizen auch die<br />

VR-Brille Oculus Rift unterstützen, weitere<br />

Sternensysteme einführen und ab 41 Millionen<br />

Dollar soll es gar eine Technologie<br />

geben, die automatisch neue Planeten und<br />

andere Objekte berechnet und erschafft.<br />

Wie ist der aktuelle Status?<br />

Die Entwicklung geht gut voran. Die Spieler,<br />

die Cloud Imperium <strong>Games</strong> mit entsprechend<br />

hohen Spenden unterstützt<br />

haben, können bereits erste kleine Teile<br />

des Spiels antesten. In den nächsten Monaten<br />

sollen zudem der Raumschiffkampf<br />

und ein Ausflug auf Planetenoberflächen<br />

möglich sein. Bis Ende 2014 planen die<br />

Entwickler die Veröffentlichung der Beta-<br />

Version, Anfang 2015 soll schließlich das<br />

fertige Spiel folgen.<br />

04 | 2014<br />

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