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Torment: Tides of Numenera soll ein Rollenspiel in der Tradition von Planescape: Torment werden. Hinter<br />
dem riesigen Projekt steht ebenfalls Brian Fargo mit seinem Team.<br />
Schwerenöter Larry belebte Al Lowe ebenfalls über Kickstarter wieder. Das Adventure Leisure Suit Larry<br />
Reloaded erschien im Juni 2013, kam aber bei den Kritikern eher mittelmäßig gut an.<br />
entworfene Online-Rollenspiel Tabula<br />
Rasa eingestellt worden war. Doch<br />
statt direkt woanders Fuß zu fassen,<br />
nahm sich Garriott eine Auszeit –<br />
und flog mal eben für 30 Millionen<br />
Dollar als Weltraumtourist zur Internationalen<br />
Raumstation ISS. Erst<br />
2010 kehrte er in die Spielebranche<br />
zurück und gründete mit einigen alten<br />
Kollegen das Studio Portalarium,<br />
das sich vorgenommen hatte, Spiele<br />
für Facebook zu entwickeln. Allzu<br />
erfolgreich scheint dieses Unterfangen<br />
jedoch nicht gewesen zu sein,<br />
denn rund drei Jahre später stellte<br />
Garriott mit Shroud of the Avatar ein<br />
Rollenspiel-Epos vor, das stark in der<br />
Ultima-Reihe verwurzelt sein soll, mit<br />
der der Engländer bekannt wurde.<br />
Das nötige Budget kam problemlos<br />
zusammen.<br />
Peter Molyneux auf der anderen<br />
Seite verließ 2012 sowohl Microsoft<br />
als auch die von ihm gegründeten<br />
Lionhead Studios (Fable-Reihe), um<br />
zusammen mit einigen Weggefährten<br />
das Studio 22Cans zu gründen.<br />
Das Ziel war laut eigenen Angaben,<br />
an neuen Gameplay-Experimenten<br />
zu arbeiten. Nach der interessanten<br />
Würfel-Puzzle-App Curiosity stellte<br />
er schließlich das Populous-ähnliche<br />
Spiel Godus vor. Das war zwar<br />
kein Gameplay-, aber zumindest ein<br />
Crowdfunding-Experiment, das am<br />
Ende aufging.<br />
Brian Fargo gibt aber noch einen<br />
anderen Gesichtspunkt zu bedenken,<br />
der die Umsetzung so manches Remakes<br />
mit einem kleinen Entwickler-<br />
Team heute vielleicht erst möglich<br />
gemacht hat. „Die Entwicklung von<br />
Spielen verläuft heute völlig anders<br />
als früher, als wir an Wasteland arbeiteten.<br />
Damals gingen alle Arbeiten<br />
viel langsamer voran, heute steht<br />
uns eine Vielzahl an Werkzeugen und<br />
Grafikmaterial zur Verfügung und wir<br />
können so schnell Versionen bauen<br />
und testen und diese auch innerhalb<br />
von Stunden anpassen. Früher<br />
dauerte so etwas teilweise Tage. Außerdem<br />
haben wir die Möglichkeit,<br />
dank schneller Internetleitungen<br />
Versionen der Spiele viel früher an<br />
die Fans zu verteilen, um deren Feedback<br />
einzuholen und das Spiel dann<br />
zu perfektionieren.“<br />
… und des Geldes<br />
Allerdings unterstellen wir einfach<br />
mal, dass jeder bekannte Entwickler,<br />
der das Risiko eingeht, ein Remake<br />
oder eine Neuauflage zu entwickeln<br />
und sich sein Projekt von seinen Fans<br />
finanzieren lässt, dies auch aus rein<br />
wirtschaftlichen Beweggründen tut.<br />
Wenn Garriott ein Ultima-Rollenspiel<br />
entwickelt, Molyneux eine Götter-Simulation,<br />
Cecil ein neues Baphomets<br />
Fluch und Chris Roberts ein neues<br />
Quasi-Wing Commander, dann können<br />
sich die Urgesteine im Grunde<br />
sicher sein, dass sie das nötige Geld<br />
von den treuen Anhängern bereitgestellt<br />
bekommen. Und gleichzeitig<br />
können sie davon ausgehen, dass<br />
sie damit zum einen ihre oftmals<br />
neu gegründeten und recht kleinen<br />
Entwicklerstudios entsprechend ausbauen<br />
können. Zum anderen sorgen<br />
die Projekte, sofern sie adäquat<br />
umgesetzt sind, sicherlich auch für<br />
Aufmerksamkeit bei den Publishern,<br />
die im Nachgang eventuell offener für<br />
Ideen dieser Veteranen sind als zuvor.<br />
Solange schlussendlich die Qualität<br />
der Spiele stimmt und wir uns auf<br />
zeitgemäße Versionen von Elite und<br />
anderen Spiele-Meilensteinen freuen<br />
dürfen, kann uns das alles ja nur<br />
recht sein. <br />
Rückkehr nach Adelpha – das Outcast-Remake<br />
Wer steckt dahinter?<br />
Franck Sauer, einer der kreativen Köpfe<br />
hinter dem Action-Adventure Outcast,<br />
gab im Februar 2014 bekannt, dass er<br />
zusammen mit Yann Robert an einer<br />
Portierung beziehungsweise an einem<br />
Remake arbeiten würde. Die Rechte am<br />
Spiel hatte das von den beiden gegründete<br />
Entwicklerstudio Daoka von Atari<br />
übernommen. Unter der Haube soll die<br />
FreshEngine arbeiten, welche die von<br />
den beiden ebenfalls gegründete Firma<br />
Fresh3D entwickelt. Genaue Angaben<br />
zum Remake macht Sauer bisher jedoch<br />
nicht, deshalb bleibt offen, für welche<br />
Systeme die Outcast-Neuauflage<br />
erscheinen wird.<br />
Worum geht’s?<br />
Outcast sorgte 1999 für Aufsehen: Nicht<br />
nur die verwendete Voxel-Grafik (schon<br />
damals waren Pixel gebräuchlicher) war<br />
ungewöhnlich, sondern auch der Spielverlauf.<br />
Als Ex-Soldat landet man auf<br />
einem fremden Planeten und muss dort<br />
in einer sehr offenen Spielwelt Kämpfe<br />
bestreiten, Geschicklichkeitseinlagen<br />
meistern und Rätsel lösen, aber auch<br />
Quests für die Einheimischen absolvieren.<br />
Das machte Outcast zu einem interessanten<br />
Mix aus Action-Adventure und<br />
Rollenspiel, der sowohl aus der Ego- als<br />
auch aus der Third-Person-Sicht gespielt<br />
werden konnte. <strong>PC</strong> <strong>Games</strong> vergab damals<br />
eine Wertung von 84 Spielspaß-Punkten.<br />
Wie wird das Projekt finanziert?<br />
Sauer kündigte Mitte Februar an, dass<br />
sein Team eine Crowdfunding-Kampagne<br />
vorbereiten will – vermutlich wird<br />
diese auf Kickstarter stattfinden. Der<br />
Pitch solle laut seiner Aussagen „in den<br />
nächsten Wochen“ starten – wann genau,<br />
blieb jedoch offen. Man wolle die<br />
Kampagne gut vorbereiten, verschiedene<br />
Finanzierungsziele mit entsprechenden<br />
Erweiterungen des Spiels seien bereits<br />
festgelegt.<br />
Wie ist der aktuelle Status?<br />
Wie es aktuell um das Outcast-Remake<br />
bestellt ist, lässt sich nicht beurteilen, da<br />
Sauer dazu bisher keinerlei Aussagen<br />
traf. Darüber dürfte erst die Crowdfunding-Kampagne<br />
Aufschluss geben. Es<br />
bleibt jedoch abzuwarten, welches Niveau<br />
das Spiel letztlich erreicht – die bisher<br />
von Daoka veröffentlichten Titel waren<br />
qualitativ eher unterdurchschnittlich.<br />
Das Ur-Outcast nutzte Voxel zur Grafikdarstellung statt der üblichen<br />
Pixel. Die Neuauflage basiert auf einer herkömmlichen<br />
Grafik-Engine, welche die Entwickler programmiert haben.<br />
04 | 2014<br />
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