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Elite: Dangerous – Der Vater der Weltraumsimulationen<br />
Wer steckt dahinter?<br />
Elite: Dangerous wird vom englischen<br />
Studio Frontier Developments entwickelt,<br />
das bereits 1994 von David Braben<br />
gegründet wurde. Dieser wiederum gilt<br />
zusammen mit Ian Bell als der Erfinder<br />
der legendären Weltraumsimulation<br />
Elite, in der man mit seinem Raumschiff<br />
handeln, aber auch kämpfen kann. Nach<br />
Elite, das auf zahlreichen Plattformen von<br />
C64 über MS-DOS-<strong>PC</strong> bis hin zu Amiga<br />
und Atari ST ein Hit war, erschienen bislang<br />
noch zwei weitere Teile der Reihe:<br />
Frontier: Elite 2 (1993) und Frontier: First<br />
Encounters (1995). Elite: Dangerous soll<br />
Teil 4 werden.<br />
Elite Dangerous sieht dank<br />
moderner Grafik-Engine<br />
super aus, behält aber die<br />
spielerischen Tugenden<br />
seiner Vorgänger bei.<br />
Wie wird das Projekt finanziert?<br />
Nachdem David Braben vergeblich<br />
versucht hatte, Publisher vom Elite-<br />
Konzept zu überzeugen, starteten<br />
er und sein Entwicklerstudio eine<br />
Kickstarter-Kampagne. Dort hoffte er<br />
zusammen mit seinem Team von Frontier<br />
Developments auf 1,25 Millionen<br />
Pfund, am Ende wurden es knapp 1,6<br />
Millionen. Inzwischen steht der Zähler<br />
sogar bei rund 2,4 Millionen Pfund, da<br />
die Fans weiterhin Geld spenden oder<br />
das Spiel in verschiedenen Ausführungen<br />
vorbestellen können.<br />
Wie ist der aktuelle Status?<br />
Im Moment befindet sich Elite: Dangerous<br />
im Alpha-Status und darf von einigen der<br />
Spender bereits ausprobiert werden.<br />
Danach sollen noch zwei Beta-Runden<br />
folgen, bevor das Spiel erscheint. Irgendwann<br />
in diesem Jahr soll es so weit sein.<br />
Worum geht’s?<br />
Genau wie alle Elite-Teile versetzt euch<br />
auch Elite: Dangerous in den riesigen<br />
Spielplatz Weltall. Dort startet man<br />
mit einem kleinen Raumschiff und ein<br />
wenig Kohle, um sich dann als Händler,<br />
Pirat, Kopfgeldjäger oder eine Mischung<br />
aus allem einen Ruf und vor<br />
allem Reichtum aufzubauen. Spielbar<br />
soll das alles offline, aber auch als eine<br />
Art MMO sein.<br />
springen lassen – vor allem dann,<br />
wenn die ersten Bilder oder Videos<br />
den Fortschritt und die Qualität des<br />
Spiels demonstrieren. Shroud of the<br />
Avatar von Richard Garriott gehört zu<br />
diesen Projekten, Obduction von den<br />
Myst-Machern Cyan Worlds ebenso.<br />
Den Vogel schießt allerdings Star Citizen<br />
von Chris „Wing Commander“ Roberts<br />
ab, das nach dem erfolgreichen<br />
Aufruf auf Kickstarter, bei dem 2,1<br />
Millionen Dollar zusammenkamen,<br />
inzwischen rund 39 Millionen auf dem<br />
Entwickler-Konto vorweisen kann. So<br />
manches AAA-Spiel eines großen<br />
Publishers muss mit vergleichbarem<br />
Budget auskommen. So ist es nicht<br />
verwunderlich, dass auch anstehende<br />
Projekte wie das Remake des Action-<br />
Adventures Outcast darauf hoffen,<br />
möglichst viele Spieler – vermutlich<br />
älteren Semesters – zum Spenden<br />
animieren zu können.<br />
Kein Glück für Guido Henkel<br />
Ein großer Name alleine reicht aber<br />
nicht immer aus. Bestes Beispiel<br />
dafür war Guido Henkel. Der aus<br />
Deutschland stammende Entwickler<br />
arbeitete früher unter anderem<br />
an Spielen wie Das Schwarze Auge:<br />
Die Schicksalsklinge, Schatten über<br />
Riva, Fallout 2, Planescape: Torment<br />
und Neverwinter Nights mit und<br />
dürfte zumindest älteren Semestern<br />
ein Begriff sein. Dennoch scheiterte<br />
Sieben Jahre mussten vergehen, bis Adventure-Spieler im Dezember 2013 in den Genuss von<br />
Baphomets Fluch: Der Sündenfall kamen, der fünften Episode des Krimi-Spiels.<br />
04 | 2014<br />
sein Versuch, ein Rollenspiel namens<br />
Thorvalla über Kickstarter finanzieren<br />
zu lassen. Das ambitionierte<br />
Projekt sammelte innerhalb von rund<br />
zwei Wochen gerade einmal knapp<br />
50.000 Dollar ein – eine Million hätte<br />
es werden sollen. Henkel brach<br />
das Unterfangen schließlich ab, da<br />
absehbar war, dass die nötige Summe<br />
nicht zusammenkommen würde.<br />
Laut Henkel war „offensichtlich, dass<br />
es nicht genug Interesse und öffentliche<br />
Unterstützung“ gäbe. Vielleicht<br />
war Guido Henkel aber auch einfach<br />
zu wenigen Spendern ein Begriff, als<br />
dass sie an den Erfolg der Entwicklung<br />
glaubten.<br />
Neue Chancen dank digitaler Distribution<br />
Abseits der zwanglosen Möglichkeit,<br />
sich über Kickstarter und Co. das<br />
nötige Kleingeld für Remakes, Neuauflagen<br />
oder frische Projekte einzusammeln,<br />
dürften vor allem auch die<br />
neuen Distributionswege eine weitere<br />
wichtige Rolle für die Comebacks vieler<br />
Entwickler-Veteranen spielen. Als<br />
Titel wie Baphomets Fluch, Outcast,<br />
Myst oder die Ultima-Reihe ihre Erfolge<br />
feierten, kaufte man diese ganz<br />
klassisch im örtlichen Spieleladen.<br />
Das bedeutete im Vorfeld für die<br />
Hersteller, dass Disketten, CD-ROMs<br />
oder DVDs sowie eine ansprechend<br />
gestaltete Verpackung produziert werden<br />
und anschließend die Spiele über<br />
ein Vertriebsnetzwerk an die Händler<br />
gehen mussten. Natürlich gibt es<br />
diese Möglichkeit auch heute noch,<br />
doch zwingend nötig ist dieser Vertriebsweg<br />
nicht mehr. Dank schneller<br />
Internetleitungen und Dienstleistern<br />
wie Steam, gog.com, Humble Bundle<br />
oder Xbox Live und Playstation Network<br />
im Konsolen-Bereich können<br />
Entwickler (auch kleine Studios) ihre<br />
Spiele direkt selbst verkaufen, ohne<br />
dafür alleine einen riesigen Produktionsaufwand<br />
stemmen zu müssen.<br />
Manche der größeren Entwickler bauen<br />
gar einen eigenen Online-Shop auf<br />
und verkaufen dort ihre Werke direkt.<br />
„Digitale Distribution war der Anstoß,<br />
der alles für Entwicklerstudios<br />
änderte“, meint Charles Cecil. „Plötzlich<br />
waren wir in der Lage, mit unseren<br />
Kunden direkt zu kommunizieren<br />
und unser Produkt direkt an sie zu<br />
verkaufen. Und obwohl der Preis im<br />
Vergleich zum traditionellen Handel in<br />
der Regel niedriger ist, bleiben gut 70<br />
Prozent der Erlöse direkt bei uns hängen<br />
– vorausgesetzt, wir finanzieren<br />
die Entwicklung eines Spiels selbst.“<br />
Publisher sind ein Hindernis<br />
Cecil spielt damit auf einen weiteren<br />
hinderlichen Faktor an, der das frühere<br />
Revival der Entwickler-Legenden ver-<br />
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