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PC Games Magazin Watch Dogs (Vorschau)

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Elite: Dangerous – Der Vater der Weltraumsimulationen<br />

Wer steckt dahinter?<br />

Elite: Dangerous wird vom englischen<br />

Studio Frontier Developments entwickelt,<br />

das bereits 1994 von David Braben<br />

gegründet wurde. Dieser wiederum gilt<br />

zusammen mit Ian Bell als der Erfinder<br />

der legendären Weltraumsimulation<br />

Elite, in der man mit seinem Raumschiff<br />

handeln, aber auch kämpfen kann. Nach<br />

Elite, das auf zahlreichen Plattformen von<br />

C64 über MS-DOS-<strong>PC</strong> bis hin zu Amiga<br />

und Atari ST ein Hit war, erschienen bislang<br />

noch zwei weitere Teile der Reihe:<br />

Frontier: Elite 2 (1993) und Frontier: First<br />

Encounters (1995). Elite: Dangerous soll<br />

Teil 4 werden.<br />

Elite Dangerous sieht dank<br />

moderner Grafik-Engine<br />

super aus, behält aber die<br />

spielerischen Tugenden<br />

seiner Vorgänger bei.<br />

Wie wird das Projekt finanziert?<br />

Nachdem David Braben vergeblich<br />

versucht hatte, Publisher vom Elite-<br />

Konzept zu überzeugen, starteten<br />

er und sein Entwicklerstudio eine<br />

Kickstarter-Kampagne. Dort hoffte er<br />

zusammen mit seinem Team von Frontier<br />

Developments auf 1,25 Millionen<br />

Pfund, am Ende wurden es knapp 1,6<br />

Millionen. Inzwischen steht der Zähler<br />

sogar bei rund 2,4 Millionen Pfund, da<br />

die Fans weiterhin Geld spenden oder<br />

das Spiel in verschiedenen Ausführungen<br />

vorbestellen können.<br />

Wie ist der aktuelle Status?<br />

Im Moment befindet sich Elite: Dangerous<br />

im Alpha-Status und darf von einigen der<br />

Spender bereits ausprobiert werden.<br />

Danach sollen noch zwei Beta-Runden<br />

folgen, bevor das Spiel erscheint. Irgendwann<br />

in diesem Jahr soll es so weit sein.<br />

Worum geht’s?<br />

Genau wie alle Elite-Teile versetzt euch<br />

auch Elite: Dangerous in den riesigen<br />

Spielplatz Weltall. Dort startet man<br />

mit einem kleinen Raumschiff und ein<br />

wenig Kohle, um sich dann als Händler,<br />

Pirat, Kopfgeldjäger oder eine Mischung<br />

aus allem einen Ruf und vor<br />

allem Reichtum aufzubauen. Spielbar<br />

soll das alles offline, aber auch als eine<br />

Art MMO sein.<br />

springen lassen – vor allem dann,<br />

wenn die ersten Bilder oder Videos<br />

den Fortschritt und die Qualität des<br />

Spiels demonstrieren. Shroud of the<br />

Avatar von Richard Garriott gehört zu<br />

diesen Projekten, Obduction von den<br />

Myst-Machern Cyan Worlds ebenso.<br />

Den Vogel schießt allerdings Star Citizen<br />

von Chris „Wing Commander“ Roberts<br />

ab, das nach dem erfolgreichen<br />

Aufruf auf Kickstarter, bei dem 2,1<br />

Millionen Dollar zusammenkamen,<br />

inzwischen rund 39 Millionen auf dem<br />

Entwickler-Konto vorweisen kann. So<br />

manches AAA-Spiel eines großen<br />

Publishers muss mit vergleichbarem<br />

Budget auskommen. So ist es nicht<br />

verwunderlich, dass auch anstehende<br />

Projekte wie das Remake des Action-<br />

Adventures Outcast darauf hoffen,<br />

möglichst viele Spieler – vermutlich<br />

älteren Semesters – zum Spenden<br />

animieren zu können.<br />

Kein Glück für Guido Henkel<br />

Ein großer Name alleine reicht aber<br />

nicht immer aus. Bestes Beispiel<br />

dafür war Guido Henkel. Der aus<br />

Deutschland stammende Entwickler<br />

arbeitete früher unter anderem<br />

an Spielen wie Das Schwarze Auge:<br />

Die Schicksalsklinge, Schatten über<br />

Riva, Fallout 2, Planescape: Torment<br />

und Neverwinter Nights mit und<br />

dürfte zumindest älteren Semestern<br />

ein Begriff sein. Dennoch scheiterte<br />

Sieben Jahre mussten vergehen, bis Adventure-Spieler im Dezember 2013 in den Genuss von<br />

Baphomets Fluch: Der Sündenfall kamen, der fünften Episode des Krimi-Spiels.<br />

04 | 2014<br />

sein Versuch, ein Rollenspiel namens<br />

Thorvalla über Kickstarter finanzieren<br />

zu lassen. Das ambitionierte<br />

Projekt sammelte innerhalb von rund<br />

zwei Wochen gerade einmal knapp<br />

50.000 Dollar ein – eine Million hätte<br />

es werden sollen. Henkel brach<br />

das Unterfangen schließlich ab, da<br />

absehbar war, dass die nötige Summe<br />

nicht zusammenkommen würde.<br />

Laut Henkel war „offensichtlich, dass<br />

es nicht genug Interesse und öffentliche<br />

Unterstützung“ gäbe. Vielleicht<br />

war Guido Henkel aber auch einfach<br />

zu wenigen Spendern ein Begriff, als<br />

dass sie an den Erfolg der Entwicklung<br />

glaubten.<br />

Neue Chancen dank digitaler Distribution<br />

Abseits der zwanglosen Möglichkeit,<br />

sich über Kickstarter und Co. das<br />

nötige Kleingeld für Remakes, Neuauflagen<br />

oder frische Projekte einzusammeln,<br />

dürften vor allem auch die<br />

neuen Distributionswege eine weitere<br />

wichtige Rolle für die Comebacks vieler<br />

Entwickler-Veteranen spielen. Als<br />

Titel wie Baphomets Fluch, Outcast,<br />

Myst oder die Ultima-Reihe ihre Erfolge<br />

feierten, kaufte man diese ganz<br />

klassisch im örtlichen Spieleladen.<br />

Das bedeutete im Vorfeld für die<br />

Hersteller, dass Disketten, CD-ROMs<br />

oder DVDs sowie eine ansprechend<br />

gestaltete Verpackung produziert werden<br />

und anschließend die Spiele über<br />

ein Vertriebsnetzwerk an die Händler<br />

gehen mussten. Natürlich gibt es<br />

diese Möglichkeit auch heute noch,<br />

doch zwingend nötig ist dieser Vertriebsweg<br />

nicht mehr. Dank schneller<br />

Internetleitungen und Dienstleistern<br />

wie Steam, gog.com, Humble Bundle<br />

oder Xbox Live und Playstation Network<br />

im Konsolen-Bereich können<br />

Entwickler (auch kleine Studios) ihre<br />

Spiele direkt selbst verkaufen, ohne<br />

dafür alleine einen riesigen Produktionsaufwand<br />

stemmen zu müssen.<br />

Manche der größeren Entwickler bauen<br />

gar einen eigenen Online-Shop auf<br />

und verkaufen dort ihre Werke direkt.<br />

„Digitale Distribution war der Anstoß,<br />

der alles für Entwicklerstudios<br />

änderte“, meint Charles Cecil. „Plötzlich<br />

waren wir in der Lage, mit unseren<br />

Kunden direkt zu kommunizieren<br />

und unser Produkt direkt an sie zu<br />

verkaufen. Und obwohl der Preis im<br />

Vergleich zum traditionellen Handel in<br />

der Regel niedriger ist, bleiben gut 70<br />

Prozent der Erlöse direkt bei uns hängen<br />

– vorausgesetzt, wir finanzieren<br />

die Entwicklung eines Spiels selbst.“<br />

Publisher sind ein Hindernis<br />

Cecil spielt damit auf einen weiteren<br />

hinderlichen Faktor an, der das frühere<br />

Revival der Entwickler-Legenden ver-<br />

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