School Shooting - Universität Vechta
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<strong>School</strong> <strong>Shooting</strong> - Ursachen und Hintergründe zu extremen Gewalttaten an deutschen Schulen<br />
Erörterung der bedeutenden Teilaspekte<br />
Einsatz der Waffen besitzen oder Spielentwickler setzten sich im Rahmen der<br />
Vorbereitung selbst mit Waffen auseinander. So wurde für das Spiel „Soldier of<br />
Fortune“ mit einem ehemaligen Söldner zusammengearbeitet. Der Hauptcharakter<br />
in dem Spiel, John Mullin, ist der Person des Söldners im Namen und auch in<br />
seinem Aussehen nachempfunden.<br />
Beim Spiel „Counterstrike“ nahm der Programmierer Lee Goosemann in einem<br />
Schießstand selbst Unterricht mit verschiedenen Waffen. 263 Weitere<br />
Realitätsbezüge werden dadurch erreicht, dass zum Beispiel beim Internetauftritt<br />
des Spieles „Soldier of Fortune“ eine Verlinkung zur gleichnamigen<br />
Waffenzeitschrift besteht. 264 Auf der Seite der Waffenzeitschrift sind dann<br />
wiederum Links auf verschiedene Seiten amerikanischer<br />
Waffenrechtsorganisationen oder direkt auf Waffenshops zu finden.<br />
Das fundierte Wissen über Waffen, deren Einsatz und deren Auswirkung scheint<br />
bei Robert und Bastian demnach nicht nur aus ihrer Waffenaffinität, sondern auch<br />
aus ihren Erfahrungen innerhalb der Spiele zu stammen. 265 Auf den Seiten der<br />
Waffenshops können direkt Bestellungen realer Waffen erfolgen, was wiederum<br />
die getroffenen Aussagen aus dem vorherigen Punkt bestätigt. Die Gelegenheiten<br />
und Möglichkeiten an Waffen zu gelangen sind gegeben und trotz der<br />
bestehenden Rechtslage kann nicht gewährleistet werden, dass der Zugang<br />
Jugendlicher zu realen Waffen verwert bleibt. Es zeigt sich, dass der<br />
Realitätsbezug der Waffen eine der Werbestrategien vieler Spiele ist, um sich<br />
gegenüber anderen Konkurrenzprodukten durchzusetzen. Den Spielern wird<br />
suggeriert, dass die Realitätsnähe einen erhöhten Spielspass und gesteigerte<br />
Spannung bedeutet. Die Trennlinie zwischen realer und virtueller Welt wird aus<br />
Sicht der Spieler gesehen verringert. 266 Die virtuellen Waffen besitzen die<br />
gleichen Vor- und Nachteile wie reale Waffen, der Spieler muss diese<br />
gegeneinander abwägen und versuchen, für sich selbst die effektivste Waffe zu<br />
wählen. 267<br />
Die Auseinandersetzung mit den Waffen bedeutet, dass eine emotionale Bindung<br />
hergestellt wird. Trifft der Spieler die richtige Wahl und ist im Spiel erfolgreich,<br />
263<br />
Vgl. Herberer/ Höhler/ Müller, 2007, S.151ff.<br />
264<br />
Vgl. Witting/ Esser, 2003b, S.4.<br />
265<br />
Vgl. Gasser u.a. (2004), www.thueringen.de/imperia/md/content/text/justiz/bericht_der_kommission_gutenberg_gymnasium.pdf,<br />
15.06.2007, S.337.<br />
266<br />
Vgl. Witting/ Esser, S.4f.<br />
267<br />
Vgl. Herberer/ Höhler/ Müller, 2007, S.154f.