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School Shooting - Universität Vechta

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<strong>School</strong> <strong>Shooting</strong> - Ursachen und Hintergründe zu extremen Gewalttaten an deutschen Schulen<br />

Erörterung der bedeutenden Teilaspekte<br />

es zu einer emotionalen Inanspruchnahme, die sich nach Fritz durch Stress und<br />

Flow ausdrücken kann. 244 Die Aufmerksamkeit des Spielers bleibt konstant und<br />

das Spiel kann Spuren hinterlassen, die in andere Welten transferiert werden<br />

können. Diese Spuren sind Schemata, in denen sich aufgrund von<br />

Gemeinsamkeiten viele einzelne Wahrnehmungen und Erfahrungen verdichtet<br />

haben. Sie strukturieren die Gesamtheit und verringern Komplexität, gleichzeitig<br />

konstruieren sie die Wahrnehmung.<br />

Weiterhin wird zwischen verschiedenen Abstraktionsebenen unterschieden, auf<br />

denen sich die transferierten Schemata anordnen lassen. Die Ebenen haben alle<br />

unterschiedliche Transfermöglichkeiten. 245<br />

Zum Beispiel auf der metaphorischen Ebene lassen sich symbolisch-funktionale<br />

Schemata finden. 246 Sie beinhalten keine konkreten Handlungen sondern<br />

übergeordnete typische Strukturen. Der Transfer auf dieser Ebene erfolgt auf einer<br />

höheren abstrakten Ebene und besitzt eine gute Transfereignung, denn<br />

verschiedene Situationen oder Dinge können sich durchaus als strukturell ähnlich<br />

erweisen und daher metaphorisch verbunden werden. In Bezug auf<br />

Computerspiele bedeutet dies, dass die Präferenz bestimmter Computerspiele auf<br />

metaphorischer Ebene eine Verbindung zu der konkreten Lebenssituation<br />

aufweisen kann. Als weiteres Beispiel besitzt die dynamische Ebene keinen<br />

Handlungs- oder Sachbezug, sie zeichnet sich durch Motivation und<br />

handlungsorientierte Grundmuster aus. 247 Diese sind im Gegensatz zur realen Welt<br />

in der virtuellen Welt begrenzt und erscheinen bei Computerspielen als<br />

grundlegende Botschaften wie Macht, Herrschaft oder Kontrolle. Wie bereits<br />

erwähnt wurde kann Erfolg in Computerspielen mit diesen grundlegenden<br />

Botschaften gleichgesetzt werden. Eine intensive Nutzung kann eine<br />

Verschiebung in Richtung spezieller dynamischer Muster bewirken, die dann<br />

Auswirkungen auf Handlungen in der realen Welt haben. 248<br />

Im Zusammenhang zu Computerspielen unterscheiden Witting und Esser<br />

zusätzlich verschiedene einflussnehmende Transferformen. 249 Diese<br />

berücksichtigen sowohl individuelle Faktoren der Spieler, als auch<br />

244<br />

Vgl. Fritz, 2003c, S.4.<br />

245<br />

Vgl. Fritz, 1997c, S.232ff.; Vgl. Ladas, 2002, S.86f.; Vgl. Witting/ Esser 1997, S247ff.<br />

246<br />

Vgl. Fritz, 1997c, S.235f.<br />

247<br />

Vgl. ebenda, S.236f.<br />

248<br />

Vgl. ebenda, S.231ff.<br />

249<br />

Vgl. Witting/ Esser, 2003a, S.30ff.

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