School Shooting - Universität Vechta
School Shooting - Universität Vechta
School Shooting - Universität Vechta
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
<strong>School</strong> <strong>Shooting</strong> - Ursachen und Hintergründe zu extremen Gewalttaten an deutschen Schulen<br />
Erörterung der bedeutenden Teilaspekte<br />
es zu einer emotionalen Inanspruchnahme, die sich nach Fritz durch Stress und<br />
Flow ausdrücken kann. 244 Die Aufmerksamkeit des Spielers bleibt konstant und<br />
das Spiel kann Spuren hinterlassen, die in andere Welten transferiert werden<br />
können. Diese Spuren sind Schemata, in denen sich aufgrund von<br />
Gemeinsamkeiten viele einzelne Wahrnehmungen und Erfahrungen verdichtet<br />
haben. Sie strukturieren die Gesamtheit und verringern Komplexität, gleichzeitig<br />
konstruieren sie die Wahrnehmung.<br />
Weiterhin wird zwischen verschiedenen Abstraktionsebenen unterschieden, auf<br />
denen sich die transferierten Schemata anordnen lassen. Die Ebenen haben alle<br />
unterschiedliche Transfermöglichkeiten. 245<br />
Zum Beispiel auf der metaphorischen Ebene lassen sich symbolisch-funktionale<br />
Schemata finden. 246 Sie beinhalten keine konkreten Handlungen sondern<br />
übergeordnete typische Strukturen. Der Transfer auf dieser Ebene erfolgt auf einer<br />
höheren abstrakten Ebene und besitzt eine gute Transfereignung, denn<br />
verschiedene Situationen oder Dinge können sich durchaus als strukturell ähnlich<br />
erweisen und daher metaphorisch verbunden werden. In Bezug auf<br />
Computerspiele bedeutet dies, dass die Präferenz bestimmter Computerspiele auf<br />
metaphorischer Ebene eine Verbindung zu der konkreten Lebenssituation<br />
aufweisen kann. Als weiteres Beispiel besitzt die dynamische Ebene keinen<br />
Handlungs- oder Sachbezug, sie zeichnet sich durch Motivation und<br />
handlungsorientierte Grundmuster aus. 247 Diese sind im Gegensatz zur realen Welt<br />
in der virtuellen Welt begrenzt und erscheinen bei Computerspielen als<br />
grundlegende Botschaften wie Macht, Herrschaft oder Kontrolle. Wie bereits<br />
erwähnt wurde kann Erfolg in Computerspielen mit diesen grundlegenden<br />
Botschaften gleichgesetzt werden. Eine intensive Nutzung kann eine<br />
Verschiebung in Richtung spezieller dynamischer Muster bewirken, die dann<br />
Auswirkungen auf Handlungen in der realen Welt haben. 248<br />
Im Zusammenhang zu Computerspielen unterscheiden Witting und Esser<br />
zusätzlich verschiedene einflussnehmende Transferformen. 249 Diese<br />
berücksichtigen sowohl individuelle Faktoren der Spieler, als auch<br />
244<br />
Vgl. Fritz, 2003c, S.4.<br />
245<br />
Vgl. Fritz, 1997c, S.232ff.; Vgl. Ladas, 2002, S.86f.; Vgl. Witting/ Esser 1997, S247ff.<br />
246<br />
Vgl. Fritz, 1997c, S.235f.<br />
247<br />
Vgl. ebenda, S.236f.<br />
248<br />
Vgl. ebenda, S.231ff.<br />
249<br />
Vgl. Witting/ Esser, 2003a, S.30ff.