School Shooting - Universität Vechta
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<strong>School</strong> <strong>Shooting</strong> - Ursachen und Hintergründe zu extremen Gewalttaten an deutschen Schulen<br />
Erörterung der bedeutenden Teilaspekte<br />
sind. 217 Fehlende Reaktionen aus dem näheren sozialen Umfeld verhindern den<br />
Jugendlichen zu erkennen, dass die Schädigung anderer Menschen kein<br />
akzeptables Lösungsmuster sein kann. Letztendlich kann gesagt werden, dass die<br />
Realisierung eines <strong>School</strong> <strong>Shooting</strong>s nach einem Auslöser erfolgt. Dieser<br />
Auslöser liegt in einem schwerwiegenden Erlebnis kurz vor der eigentlichen Tat.<br />
Die betroffenen Jugendlichen bewerten das Erlebnis subjektiv oftmals als<br />
schweren Verlust oder Niederlage, welches letztendlich als Verlust der letzten<br />
funktionalen sozialen Beziehung gesehen werden kann.<br />
5.3 Einfluss von Computerspielen auf <strong>School</strong> Shooter<br />
Nach den einzelnen Amokläufen zentrierten sich gerade die<br />
Medienberichterstattung und die politischen Diskussionen darauf, Ego-Shooter,<br />
wie das Spiel „Counterstrike“, als Ursache für Amokläufe heranzuziehen. 218<br />
Deterministische Vorstellungen, bei denen Computerspiele als Ursache für <strong>School</strong><br />
<strong>Shooting</strong> herangezogen werden, sind als zu eindimensional zu betrachten. Eine<br />
einfache Ursache–Wirkung Kausalität erweist sich bei der Bearbeitung in allen<br />
einflussnehmenden Aspekten als zu kurzsichtig. Die Debatte, ob Computerspiele<br />
Auslöser für Gewalt sind würde in dieser Arbeit zu weit führen, denn die<br />
Ergebnisse dazu gestalten sich selbst innerhalb der Medienforschung zum Teil<br />
divergent. Eine eindeutige Antwort darauf kann bei dem heutigen<br />
Forschungsstand nicht gegeben werden.<br />
Dennoch ist auffällig, dass sich beide untersuchten <strong>School</strong> Shooter in ihrer<br />
Freizeit mit dem Spielen von Computerspielen beschäftigten, die sich durch<br />
gewalttätige Inhalte auszeichneten. Ein Einflussnahme der Spiele, die sich auf<br />
Grund ihrer Konzipierung durch Macht und Kontrolle auszeichnen, sind gerade in<br />
Bezug auf die bereits erörterten negativen Persönlichkeitstendenzen nicht von der<br />
Hand zu weisen. Daher erfolgt in diesem Punkt eine Betrachtung der<br />
Spielmotivation und der Spielauswahl in Hinblick auf eine Verbindung zwischen<br />
der Wahrnehmung virtueller und realer Wirklichkeiten und deren Auswirkungen<br />
217<br />
Vgl. Robertz, 2007, S.17.<br />
218<br />
Vgl. Brinkbäumer, u.a., 2002, S.131.