Cybermobbing im Web 2.0 - Gregory Grund Medienpädagoge
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Folglich sind die User keine reinen Informationskonsumenten, sondern aktive Gestalter von<br />
zum Beispiel Inhalten oder Communities. Jedoch beschränkt sich die Interaktivität nicht<br />
ausschließlich auf die Kommunikation innerhalb von Communities, sondern ebenfalls auf<br />
Online-Anwendungen und Online-Spiele. Die beispielhaften Anwendungen werden zu einem<br />
späteren Zeitpunkt aufgezählt. 29 Bei dem „neuen“ <strong>Web</strong> spielen die niedrigschwelligen<br />
Vernetzungs- und Publikationsbedingungen eine wesentliche Rolle, damit jeder Interessierte<br />
an den vielfältigen Möglichkeiten teilnehmen kann. Die User benötigen für das Erstellen<br />
eigener Inhalte folglich keine Programmierkenntnisse. Demnach kann das „Mitmach-Netz“<br />
durch die Benutzerfreundlichkeit charakterisiert werden. Darüber hinaus bietet das „<strong>Web</strong> <strong>2.0</strong>“<br />
Möglichkeiten zur Selbstdarstellung und der Gemeinschaftsbildung. 30<br />
Ein essentieller Teil des „<strong>Web</strong> <strong>2.0</strong>“ stellt die Nutzung der ‚kollektiven Intelligenz‘ dar, bei<br />
welcher das Internet in eine Art „globales Gehirn“ verwandelt wird. 31 Hierbei werden<br />
Informationen von jedem und für jeden über das Internet verbreitet. Der <strong>Grund</strong>gedanke ist<br />
jener, dass die User ihr Wissen anderen zur Verfügung stellen und zeitgleich vom Wissen der<br />
Mitmenschen profitieren. Da hierbei die Intelligenz der Gemeinschaft genutzt wird, etablierte<br />
sich der Fachbegriff ‚Kollektive Intelligenz‘. Die vom Internetnutzer erstellten Inhalte werden<br />
als „User Generated Content“ bezeichnet. Dies ist ein für das „Mitmach-Netz“ wesentlicher<br />
Begriff und bezieht sich beispielsweise auf die Mitwirkung der User bei Inhalten wie Wikis<br />
oder Blogs. 32 Die vom Internetnutzer erstellten Inhalte werden anhand von Resonanzen<br />
(Kommentare, Klickzahlen, Verlinkungen) bewertet.<br />
„Die meisten der zuvor genannten Merkmale sind Voraussetzung für das Entstehen der so<br />
genannten Communities. Dieser Gemeinschaftsgedanke ist wesentlicher Bestandteil der<br />
meisten populären <strong>Web</strong> <strong>2.0</strong>-Angebote wie etwa dem Video-Portal YouTube oder der Plattform<br />
MySpace.“ 33 Derartige Dienste stellen üblicherweise das technische <strong>Grund</strong>gerüst zur<br />
Verfügung und übernehmen Kontrollfunktionen, während die User das „<strong>Grund</strong>gerüst“ mit<br />
Inhalt füllen. 34 Des Weiteren setzt das „<strong>Web</strong> <strong>2.0</strong>“ <strong>im</strong> Gegensatz zum „alten“ <strong>Web</strong> auf eine<br />
mult<strong>im</strong>ediale Darstellung der Inhalte. Zu den beispielhaften Anwendungen des „<strong>Web</strong> <strong>2.0</strong>“<br />
29 Vgl. Hein, 2007, S. 13.<br />
30 Vgl. Schorb/Anfang/Demmler (Hrsg.), 2009, S. 124.<br />
31 Vgl. http://www.oreilly.de/artikel/web20_trans.html<br />
32 Vgl. Kiefer, 2008, S. 496.<br />
33 Hein, 2007, S. 14.<br />
34 Vgl. Ebd.<br />
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