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Das Internet im pädagogischen Diskurs - Mediaculture online

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SCHWAB/STEGMANN kommen in ihrer empirischen Studie zwar zu dem Ergebnis, dass<br />

indizierte Gewaltspiele zum Teil sehr bekannt und verbreitet seien, 39% der männlichen<br />

Jugendlichen gäben unter ihren beiden Lieblingsspielen ein extrem gewalttätiges an<br />

(Sexspiele und rassistische Spiele hingegen erscheinen als eher von marginalem<br />

Interesse; m.E. unterschätzen SCHWAB/STEGMANN hier allerdings drohende<br />

Verzerrungen durch sozial erwünschtes Antwortverhalten). Dieser Befund müsse jedoch<br />

ausdifferenziert werden: so würden bei den Spielepräferenzen männlicher Jugendlicher<br />

Actionspiele knapp vor Strategiespielen, aber deutlich hinter S<strong>im</strong>ulationsspielen liegen,<br />

Kriegsspiele seien eben „meist nicht mehr nur ‘Ballergames’, sondern Spiele, in denen<br />

komplexe Situationen auch strategisch gelöst werden müssen“. Als Motivation sei die<br />

Interaktivität, best<strong>im</strong>mt als Eingreifen ins Geschehen, wichtiger als Action und Leistung;<br />

ein gesteigerter Reiz gehe von personaler Interaktivität in vernetzten Spielen aus. 21<br />

Während SCHWAB/STEGMANN die Prognose, dass einsames Spielen mit zunehmender<br />

Verbreitung von Vernetzungsmöglichkeiten aufgrund der größeren Attraktivität von Multi-<br />

User-Spielen wohl <strong>im</strong>mer seltener werden wird, gegen die These einer sozialen Isolation<br />

durch Computerspiele ins Feld führen, wird <strong>im</strong> Bericht „Kinder- und Jugendschutz <strong>im</strong><br />

Mult<strong>im</strong>edia-Zeitalter“ gerade diese durch Vernetzung wachsende Attraktivität<br />

problematisiert: Schon für traditionelle Videospiele bestehe ein - von sozialen Faktoren<br />

abhängiges - „Wirkungsrisiko“ durch das Einüben aggressiver Verhaltensmuster und<br />

aggressionsfördernde körperliche Erregung qua Action. Dieses werde durch die „neuen<br />

Wirkungsd<strong>im</strong>ensionen“ der personalen Interaktivität (Gegner „erscheinen wie echte<br />

Menschen“, Kampf in Gruppen) erhöht. Als mögliche Folgen werden am Beispiel<br />

desNetzwerk-Spiels ‘Quake’ („ein weltumspannendes soziales Netzwerk [...], in dem<br />

‘Überleben’ und ‘Tod’ eine zentrale Rolle spielen“) die Reduktion von Empathie und<br />

Tötungshemmungen durch die Anonymität der Netze wie auch die Übertragung des<br />

Konfliktlösungsmodells ‘Gewaltausübung in der Gruppe’ in die netzexterne Welt<br />

genannt. 22<br />

Dem kann mit SCHWAB/STEGMANN entgegengehalten werden, dass sich bislang keine<br />

der verschiedenen einschlägigen Wirkungsthesen als empirisch haltbar erwiesen hätte;<br />

21 SCHWAB/STEGMANN 1999, S. 44; vgl. a.a.O., S. 135ff. (mit Bezug auf eigene qualitative Forschungen)<br />

22 Enquete-Kommission 1998, S. 66f.<br />

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