13.07.2015 Views

De cultuur van het lezen - Taalunieversum

De cultuur van het lezen - Taalunieversum

De cultuur van het lezen - Taalunieversum

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

anders kunnen schrijven en <strong>lezen</strong>. Die revolutie is niet nieuw, omdat ook in de literatuur– <strong>van</strong>af <strong>het</strong> ontstaan <strong>van</strong> de roman – nagedacht wordt over <strong>het</strong> genre en de beperkingen<strong>van</strong> <strong>het</strong> medium. Uit <strong>het</strong> dagboek <strong>van</strong> Robert Musil: ‘[...] de fout <strong>van</strong> dit boek is, dat <strong>het</strong> eenboek is. Dat <strong>het</strong> een kaft heeft, een rug, paginering. Men zou een paar bladzijden tussenglasplaten moeten uitspreiden en ze <strong>van</strong> tijd tot tijd wisselen. Dan zou men zien wat <strong>het</strong>is.’ 136 Wat is <strong>het</strong> boek? Een technologie, een gereedschap waarmee we <strong>cultuur</strong> en betekeniscreëren.In de literatuur zelf bestaan er heel wat voorbeelden <strong>van</strong> experimenten die <strong>het</strong> boek alsmedium problematiseren. <strong>De</strong> geschiedenis <strong>van</strong> de roman bevat in dat verband baanbrekendewerken zoals Tristram Shandy <strong>van</strong> Lawrence Sterne, Ulysses en Finnegans Wake <strong>van</strong> JamesJoyce. In de (post)moderne literatuur zijn er onder meer Cortázar (die de lezer aanmaantom de roman zomaar ergens te beginnen), Queneau (een ‘sonnettenmachine’) en Borges(<strong>het</strong> verhaal als ‘een netwerk <strong>van</strong> mogelijkheden’).In de geschiedenis <strong>van</strong> de kunst zijn er geregeld periodes waarin kunstenaars hun aspiratiesslechts kunnen realiseren via een omwenteling in <strong>het</strong> medium. 137 Dat geldt ook voorde literatuur. Enerzijds ontwikkelen hedendaagse schrijvers andere ambities; anderzijdsdicteren de digitale media nieuwe mogelijkheden. Digitaal <strong>lezen</strong> en schrijven vormt eenantwoord op de begrenzingen <strong>van</strong> <strong>het</strong> gedrukte boek en maakt interactie mogelijk tussendiverse media (woord en beeld), tussen lezer en schrijver, tussen teksten in de ruimste betekenis<strong>van</strong> <strong>het</strong> woord. Hoe ziet zo'n nieuw genre er uit? Nemen we bijvoorbeeld <strong>het</strong> concept<strong>van</strong> de hypertext. Hierbij geldt de lineariteit <strong>van</strong> een pagina niet langer. <strong>De</strong> lezer kan heenen weer springen, verschillende verhaallijnen volgen, alternatieven verzinnen en interactiestimuleren. Zijn passiviteit wordt zo ver<strong>van</strong>gen door de actieve mogelijkheid om eigenverhaallijnen te volgen en/of zelf een rol te spelen in de schepping en <strong>het</strong> verloop <strong>van</strong> <strong>het</strong>verhaal. <strong>De</strong> tekst krijgt de vorm <strong>van</strong> een ‘ruimte’ waarbinnen de lezer kan reageren.<strong>De</strong> experimenten met e-literatuur in hypermedia 138 zijn boeiend, maar blijven <strong>het</strong> domein<strong>van</strong> een kleine groep a<strong>van</strong>t-gardisten. Sommige <strong>cultuur</strong>wetenschappers adviseren dan ookeen verhoogde aandacht voor jeugdculturen, computergames in <strong>het</strong> bijzonder. Tijdens eenconferentie over Multiliteracies in Gent 139 relativeerde Jim Gee de alarmerende berichten <strong>van</strong>de back-to-basicsbeweging over de achteruitgang <strong>van</strong> ‘dé geletterdheid’. Er ontstaan gewoonnieuwe vormen <strong>van</strong> geletterdheid die minder te maken hebben met traditionele onderwijsenleermethodes (doceren, uit <strong>het</strong> hoofd leren) en inhouden (de traditionele canon).<strong>De</strong> netwerk- en/of informatiemaatschappij vráágt ook om die nieuwe geletterdheden envaardigheden.ComputergamesJim Gee 140 argumenteert dat de educatieve en culturele waarde <strong>van</strong> computergames zwaaronderschat wordt. Grand Theft Auto, Vice City en <strong>De</strong>us X zijn niet alleen interessant als leeromgevingen,maar verdienen ook onze aandacht als nieuwe verhaalvormen. Dat is eengewaagd uitgangspunt, aangezien video- en computergames vaak als een rechtstreeksebedreiging <strong>van</strong> de literaire <strong>cultuur</strong> worden beschouwd. Daarnaast worden ze al even vaakaangewezen als schuldige inzake <strong>het</strong> verheerlijken <strong>van</strong> geweld of <strong>het</strong> trivialiseren <strong>van</strong> devrije tijd.Gee nam als antropoloog deel aan de game<strong>cultuur</strong>, en constateerde dat <strong>het</strong> spelen <strong>van</strong>bepaalde games niet alleen complex is op intellectueel niveau, maar ook uitdagend, bevredigenden zelfs leerzaam. Kinderen investeren uren in de deelname aan een buitengewooncomplex spel, waarbij ze naast spelen ook leren. Gee inventariseert de leerprincipes die bij<strong>het</strong> gamen aan bod komen:136. Geciteerd in Offermans: 1988, p. 55.137. Benjamin: 1968.138. Zie bijvoorbeeld ook Moulthrop & Joyce.139. September 2003.140. Gee: 2003.• samen met andere spelers worden virtuele werelden ontwikkeld (co-design);• om te spelen moet de speler voortdurend analyseren (meta-niveau);• spelers nemen een virtuele identiteit aan binnen de grenzen <strong>van</strong> <strong>het</strong> spel (identiteit);• spelers leren spelen op diverse niveaus en probleemoplossend denken (ongoing learning);• spelers krijgen een veelheid aan oplossingen aangeboden aangepast aan eigen stijl enniveau (aangename frustraties);• spelers krijgen informatie wanneer die nodig blijkt (just-in-time en on-demand);<strong>De</strong> <strong>cultuur</strong> <strong>van</strong> <strong>het</strong> <strong>lezen</strong>51

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!