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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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6 Experimenteller Teil 110<br />

(siehe A.5; Tabelle 23 bis Tabelle 36). Auch hier ist abzulesen, dass Personen mit höhere<br />

GTEI bzw. EMOT die erwartete Reihenfolge eher wie<strong>der</strong>geben.<br />

Diese Ergebnisse deuten <strong>als</strong>o tatsächlich darauf hin, dass Personen mit höheren Werten<br />

bezüglich <strong>der</strong> Emotionalitätsskala aus dem TEIQue Unterschiede zwischen den Avataren<br />

stärker wahrnehmen. Eingeschränkt gilt dies auch für die GTEI-Skala des TEIQue,<br />

die allerdings vier Dimensionen <strong>der</strong> <strong>Trait</strong> Emotionalen <strong>Intelligenz</strong> zusammenfasst, was<br />

erschwert eine Aussage darüber zu treffen, worauf die unterschiedlichen Bewertungen<br />

hier zurückzuführen sind.<br />

Die unterschiedliche Bewertung zwischen dem kooperativen Avatar <strong>und</strong> dem individualistischen<br />

Avatar (mit üblicherweise niedrigerer Emotionalität des individualistischen<br />

Avatars) könnte darauf zurückzuführen sein, dass <strong>der</strong> individualistische Avatar eine<br />

breitere Palette an Emotionen darstellen kann, denn hier konnten die Spieler potenziell<br />

auf Wut, Freude <strong>und</strong> Traurigkeit bzw. Scham treffen, während <strong>der</strong> individualistische<br />

Avatar ausschließlich Wut <strong>und</strong> Freude zum Ausdruck brachte.<br />

6.4.4.2 Hypothese 1b<br />

Erwartet wurde, dass die Unterschiede zwischen den Avataren einen <strong>Einfluss</strong> nicht nur<br />

auf die Bewertung <strong>der</strong> Spieler auf die jeweiligen Avatare hat, son<strong>der</strong>n sich auch im<br />

Verhalten <strong>der</strong> Spieler, <strong>als</strong>o in <strong>der</strong>en Kooperationsraten gegenüber den verschiedenen<br />

Avataren äußert. Bei DE MELO ET AL. wurde festgestellt, dass die Spieler mit dem kooperativen<br />

Avatar häufiger kooperierten, <strong>als</strong> dies mit dem individualistischen Avatar <strong>der</strong><br />

Fall war (de Melo, Carnevale & Gratch, 2010). Betrachtet man alle Teilnehmer im vorliegenden<br />

Experiment, ergibt sich ein ähnliches Bild. Gegenüber dem kooperativen<br />

Avatar reagierten die Spieler im Schnitt mit 34,9% Kooperationen, gefolgt vom individualistischen<br />

Avatar mit 33,5% Kooperationen <strong>und</strong> dem neutralen Avatar mit 31% Kooperationen.<br />

Auch hier wurde die Kooperationsrate nach den drei Avataren <strong>und</strong> für die<br />

einzelnen Gruppen getrennt aufgeführt (siehe Tabelle 15).

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