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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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6 Experimenteller Teil 87<br />

Abbildung 26: Übersicht über die im Experiment verwendeten Strategien. C: Avatar<br />

wählt Projekt Grün; D: Avatar wählt Projekt Blau; S: Avatar spiegelt den Zug des Kontrahenten;<br />

T4T: Avatar spielt Tit-for-Tat, wie<strong>der</strong>holt hier <strong>als</strong>o den Zug des Gegners aus<br />

<strong>der</strong> Vorr<strong>und</strong>e; 50/50: Avatar wählt jeweils mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% Projekt<br />

Grün o<strong>der</strong> Projekt Blau. Quelle: Eigene Darstellung<br />

Ähnlich wie die Variantenreihenfolge wurden die Strategien zufällig ausgewählt. In<br />

je<strong>der</strong> <strong>der</strong> drei aufeinan<strong>der</strong>folgenden Spiele mit jeweils zehn R<strong>und</strong>en wurde die Strategie<br />

mit folgen<strong>der</strong> Wahrscheinlichkeit ausgewählt:<br />

Strategie 1: Auswahlwahrscheinlichkeit 1/3<br />

Strategie 2-6: Auswahlwahrscheinlichkeit 2/15<br />

Dabei konnte keine <strong>der</strong> Strategien von einem Spieler mehr <strong>als</strong> einmal gespielt werden,<br />

bereits gespielte Strategien wurden in den Folger<strong>und</strong>en <strong>als</strong>o quasi aus dem verfügbaren<br />

Strategiepool gestrichen.<br />

Im Angesicht <strong>der</strong> verfügbaren Variantenreihenfolgen <strong>und</strong> <strong>der</strong> diversen Strategien, wurde<br />

eine Menge von 100 Testteilnehmern <strong>als</strong> Zielwert angestrebt. Die Teilnehmer wurden<br />

dabei nicht systematisch für das Experiment angeworben. Ca. 10 <strong>der</strong> Teilnehmer<br />

entstammten <strong>der</strong> Vorlesung „Spieltheorie“ an <strong>der</strong> Hochschule Karlsruhe. Die restlichen<br />

Personen wurden vom Autor selbst angesprochen. Als Anreiz wurde dabei die Möglichkeit<br />

genannt einen von drei Preisen zu gewinnen (verschiedene Gutscheine im Wert<br />

von 20, 15 <strong>und</strong> 10 Euro). Es wurde darauf hingewiesen, dass es sich um ein Experiment<br />

im Rahmen einer Abschlussarbeit handelte, bei dem am Computer ein Spiel gespielt<br />

werden müsse, nach dem verschiedene Fragebögen zu beantworten seien. Als weiterer<br />

Hinweis folgte, dass die Anzahl <strong>der</strong> im Spiel gesammelten Punkte entscheidend sei für<br />

die Chancen einen <strong>der</strong> oben genannten drei Preis zu gewinnen, da je<strong>der</strong> Punkt ein einzelnes<br />

Los für den jeweiligen Teilnehmer darstellte. Dieses Inzentiv wurde im Hinblick<br />

auf die Standardvorgehensweisen in <strong>der</strong> experimentellen Wirtschaftsforschung eingeführt.

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