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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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2 Avatare 22<br />

An<strong>der</strong>erseits ist die Kommunikation von Mensch zu Mensch etwas, das je<strong>der</strong> Mensch<br />

von Kindesbeinen an lernt. Deshalb erhofft man sich, dass die Arbeit mit Computern<br />

mit menschenähnlichen Interfaces keine Einarbeitungszeit verlangt. So könnten auch<br />

unerfahrene, etwa ältere Menschen, o<strong>der</strong> solche mit wenig Computer-Erfahrung, erfolgreich<br />

mit <strong>der</strong> Maschine interagieren.<br />

Um möglichst real empf<strong>und</strong>ene Avatare zu schaffen, ist es Ziel <strong>der</strong> Forschung „[…]<br />

Texte, Sprache, Gesichtsausdruck, Handgesten <strong>und</strong> Körpersprache in einer übereinstimmenden,<br />

fließenden <strong>und</strong> überzeugenden Weise zur Darstellung zu bringen“ (Bath,<br />

2002, S. 84).<br />

BATH führt weiter aus:<br />

Angestrebt wird insgesamt eine Realisierung intelligenter Interface-<br />

Assistenten, die zugleich anthropomorphe Schnittstelle <strong>und</strong> kommunikativen<br />

Humanoid bilden. Diese kann jedoch ohne die Methoden <strong>der</strong> Künstlichen<br />

<strong>Intelligenz</strong>, vor allem die <strong>der</strong> Wissensdatenbanken, <strong>der</strong> Expertensysteme,<br />

Agententechnologie sowie Spracherkennung <strong>und</strong> -generierung,<br />

nicht auskommen. Für ihre Konstruktion sind darüber hinaus auch<br />

Kenntnisse in Computergrafik, Interface-Design <strong>und</strong> Mathematik erfor<strong>der</strong>lich.<br />

Um die virtuellen Verkörperungen letztendlich jedoch menschlich<br />

<strong>und</strong> sozial erscheinen zu lassen, arbeiten InformatikerInnen gegenwärtig<br />

mit PsychologInnen, LinguistInnen, KünstlerInnen <strong>und</strong> DesigerInnen (sic!)<br />

in multidisziplinären Teams zusammen. (Bath, 2002, S. 84)<br />

Die Diversität <strong>der</strong> Forschungsfel<strong>der</strong> zur Entwicklung solcher Avatare lässt sich auch in<br />

einem <strong>der</strong> bekanntesten Referenzwerke zum Thema embodied conversational agents<br />

ablesen. Modelle aus vier Bereichen, Emotion, Persönlichkeit, Konversation <strong>und</strong> Performativität<br />

5 werden darin zur Entwicklung geeigneter Avatare verwendet (Cassell,<br />

2000, S. 2). So stellten etwa ANDRÉ ET AL. fest, dass Unterhaltungen zwischen zwei<br />

5 ENDERWITZ erklärt den Begriff <strong>der</strong> Performativität folgen<strong>der</strong>maßen: „Das Konzept <strong>der</strong> Performativität<br />

geht auf den Begriff ‚performative‘ des englischen Sprachphilosophen John L. Austin zurück […].<br />

Performative Äußerungen haben nach Austin die Eigenart, den Akt, den sie benennen, zugleich zu<br />

vollziehen. Sprechen wird so <strong>als</strong> Tun begriffen, das Tatsachen schafft“ (En<strong>der</strong>witz, 2004). Da dieses<br />

Konzept in unserer natürlichen Konversation eine Rolle spielt, muss ein realistischer Avatar auch<br />

dementsprechend gestaltet sein, dass performatives Verhalten abgebildet wird. Verspricht ein Avatar<br />

bspw. ein bestimmtes Verhalten („Ich verspreche, dass…“), so sollte dies sich ggf. auch in seiner<br />

Handlung äußern.

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