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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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7 Fazit <strong>und</strong> Ausblick 123<br />

Zukunftsmusik handelt. Im Ministerium für Innere Sicherheit <strong>der</strong> Vereinigten Staaten<br />

(United States Department of Homeland Security) wird <strong>der</strong>zeit ein Avatar getestet, <strong>der</strong><br />

mit einer Erfolgsquote von bis zu 94 Prozent erkennen kann, ob das Gegenüber lügt.<br />

Der <strong>als</strong> Lügendetektor eingesetzte Avatar nutzt hierbei die Beobachtung des Befragten<br />

über mehrere Kameras <strong>und</strong> Mikrofone. Während <strong>der</strong> Avatar die Fragen stellt, werden<br />

Mikroexpressionen, Verän<strong>der</strong>ungen <strong>der</strong> Pupillen, Än<strong>der</strong>ungen in <strong>der</strong> Sprechhöhe <strong>und</strong><br />

ähnliche für einen Polygraphen relevante Informationen über die Kameras <strong>und</strong> Mikrofone<br />

erfasst <strong>und</strong> ausgewertet. Momentan passt sich <strong>der</strong> Avatar selbst zwar nicht an, entscheidet<br />

aber darüber, ob die untersuchte Person von einem Menschen vertieft befragt<br />

wird o<strong>der</strong> nicht (Dees, 2013). Hier könnten selbstverständlich auch, abhängig von den<br />

erfassten Informationen Anpassungen im Programm vorgesehen werden.<br />

Selbst bei Avatarentwicklungen für die bei weitem weniger finanzielle Mittel <strong>als</strong> beim<br />

soeben beschriebenen zur Verfügung stehen, können ähnliche Beobachtungen gemacht<br />

werden. Eine am Massachusetts Institute of Technology entwickelte Software mit <strong>der</strong>,<br />

unter an<strong>der</strong>em, nur per Analyse von Videodaten <strong>der</strong> Puls eines Menschen mittels so<br />

genannter „Eulerscher Video Magnifikation“ erfasst werden kann, steht seit Kurzem<br />

sogar für nichtkommerzielle Zwecke kostenlos zur Verfügung <strong>und</strong> könnte bereits in<br />

Avatarsoftware integriert werden (siehe dazu Wu et al., 2012a, Wu et al., 2012b).<br />

Diese aktuellen Entwicklungen zeigen bereits, dass das Forschungsfeld für Avatare<br />

noch in vielen Richtungen Potenziale hat. Wie beschrieben, wurden einerseits die individuellen<br />

Unterschiede zwischen den Nutzern nur von wenigen Autoren untersucht, so<br />

dass beispielsweise in diesem Bereich weitere Erkenntnisse gewonnen werden könnten,<br />

etwa unter Betrachtung <strong>der</strong> kognitiven Fähigkeiten <strong>der</strong> Nutzer o<strong>der</strong> ähnlichem. Des<br />

Weiteren gibt es in den verschiedenen Disziplinen, die für die Entwicklung von Avataren<br />

von Bedeutung sind stetige Weiterentwicklungen, die auch für den Avatareinsatz<br />

Relevanz haben <strong>und</strong> übertragen werden können.<br />

Auch mit <strong>der</strong> hier verwendeten Software <strong>und</strong> aufbauend auf das hier durchgeführte Experiment,<br />

ist vertiefende Forschung problemlos vorstellbar. Ansätze hierzu wurden bereits<br />

in Abschnitt 6.6 gezeigt. Weitere mögliche Ansätze sind etwa die Analyse <strong>der</strong> unverbindlichen<br />

Kommunikation zwischen dem Avatar <strong>und</strong> dem Spieler, die Variation <strong>der</strong><br />

verbalen Komponenten (realitätsgetreuere Sprachausgabe, Mitteilung von Emotionen<br />

auch über die Äußerungen des Avatars, etc.), die Verwendung an<strong>der</strong>er Avatare (männlicher<br />

vs. weiblicher Avatar, usw.)

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