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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 40<br />

len, da danach das Spiel endet <strong>und</strong> man sich „nie wie<strong>der</strong> sieht“. Dies gilt natürlich für<br />

beide Spieler <strong>und</strong> die Entscheidung für R<strong>und</strong>e 20 ist im Gr<strong>und</strong>e schon vorweggenommen.<br />

Das bedeutet, dass R<strong>und</strong>e 19 die letzte echte Spielr<strong>und</strong>e ist. Da R<strong>und</strong>e 19 nun die<br />

letzte Spielr<strong>und</strong>e ist, müssen die Spieler rational genauso wie zuvor in R<strong>und</strong>e 20 entscheiden<br />

<strong>und</strong> auch hier bleibt keine Wahl, <strong>als</strong> sich für D zu entscheiden. Diese Argumentationskette<br />

kann man bis zur ersten R<strong>und</strong>e fortsetzen, so dass D durchweg die einzig<br />

rationale Entscheidung bleibt (Rieck, 2008, S. 317–318).<br />

Aufgr<strong>und</strong> dieser Tatsache ist es so, dass zwei nach den oben genannten Kriterien irrationale<br />

Spieler gegenüber einer Spielpaarung mit rein rationalen Spielern häufig mehr<br />

Punkte sammeln können. Die rationale Vorgehensweise ist <strong>als</strong>o nicht unbedingt die<br />

erfolgversprechendste Art das Spiel zu spielen. Dies zeigte sich auch in ROBERT AXEL-<br />

RODS berühmtem Computerturnier (siehe Axelrod, 1984). Hier wurde das iterierte Prisoner’s<br />

Dilemma jeweils 100 Mal zwischen Computerprogrammen gespielt. Die Programme<br />

spielten dabei ganz unterschiedliche Strategien, wie beispielsweise die bekannte<br />

Grimm-Strategie 17 o<strong>der</strong> Tit-for-Tat 18 . Die erfolgreichste Strategie hierbei war tatsächlich<br />

die Tit-for-Tat-Strategie, die ja nach den oben genannten Kriterien eine irrationale<br />

Strategie darstellt.<br />

Inzwischen wurde eine Strategie vorgestellt, die so genannte ZD-Strategie, die manche<br />

Forscher gegenüber <strong>der</strong> Tit-for-Tat-Strategie für überlegen halten (Press & Dyson,<br />

2012). DRÖSSER fasst diese folgen<strong>der</strong>maßen zusammen:<br />

Für jede <strong>der</strong> vier möglichen Kombinationen von Kooperation <strong>und</strong> Verrat<br />

errechnet man auf komplizierte Weise eine Wahrscheinlichkeit, mit <strong>der</strong><br />

man selbst beim nächsten Zug kooperiert (eine bestimmte Determinante<br />

muss dabei null sein, <strong>der</strong> Name ZD kommt von zero determinant). Danach<br />

wählt man nach jedem einzelnen Zug des Gegners seine Antwort zufällig,<br />

aber mit <strong>der</strong> entsprechenden Wahrscheinlichkeit aus. Mit dieser Taktik,<br />

so stellte sich mathematisch heraus, hat man sein Gegenüber im Griff.<br />

(Drösser, 2012)<br />

17 Bei <strong>der</strong> Grimm-Strategie wird mit einer kooperativen Entscheidung begonnen <strong>und</strong> solange weiter kooperativ<br />

gespielt, bis <strong>der</strong> Gegner das erste Mal defektiert. Ab diesem Zeitpunkt wird bis zur Beendigung<br />

aller R<strong>und</strong>en nur noch die Defektion gewählt.<br />

18 Tit-for-Tat beginnt, wie auch die Grimm-Strategie, mit einer kooperativen Entscheidung <strong>und</strong> wie<strong>der</strong>holt<br />

in je<strong>der</strong> Folger<strong>und</strong>e das Verhalten des Gegners in <strong>der</strong> Vorr<strong>und</strong>e.

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