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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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2 Avatare 15<br />

2 Avatare<br />

Schon in <strong>der</strong> Einführung zu dieser Arbeit, wurde <strong>der</strong> Begriff Avatar kurz definiert. Zur<br />

Vertiefung <strong>und</strong> wegen <strong>der</strong> uneinheitlichen Verwendung des Begriffs wird er hier im<br />

Folgenden allerdings noch einmal ausführlicher behandelt <strong>und</strong> in Relation zu verwandten<br />

Begriffen gesetzt. Des Weiteren werden in Sektion 2.2 aktuelle Einsatzgebiete für<br />

Avatare vorgestellt, gefolgt von Informationen zum aktuellen Stand <strong>der</strong> Forschung zu<br />

diesem Thema.<br />

2.1 Definition<br />

Wie bereits eingangs erwähnt, stammt <strong>der</strong> Begriff Avatar aus <strong>der</strong> hinduistischen Philosophie.<br />

Dort bezeichnet er die „[…] Herabkunft göttlicher Wesen <strong>und</strong> ihre körperliche<br />

Materialisierung im irdischen Leben […]“ (Bath, 2002, S. 81).<br />

Im Jahre 1980 wurde <strong>der</strong> Begriff dann erstm<strong>als</strong> von Programmierern des US-Militärs im<br />

Zusammenhang mit Computeranwendungen benutzt, <strong>als</strong> man eine Bezeichnung für die<br />

virtuellen Repräsentationen menschlicher Spieler in Computersimulationen suchte<br />

(Bath, 2002, S. 81). Größere Bekanntheit erlangte er darauf folgend durch NEAL STE-<br />

PHENSONS Roman Snow Crash (Stephenson, 2002) <strong>und</strong> durch Verwendung erster Avatare<br />

auch in öffentlich verfügbaren Computerspielen (Schmidt, 1998).<br />

Hieraus entwickelten BAILENSON & BLASCOVICH folgende Definition von Avataren:<br />

Ein Avatar ist eine wahrnehmbare, virtuelle bzw. digitale Repräsentation,<br />

<strong>der</strong>en Verhalten in Echtzeit von einem Menschen gesteuert wird. (Bailenson<br />

& Blascovich, 2004, S. 65) 2<br />

Laut dieser Definition sind Avatare sind <strong>als</strong>o primär die grafischen Repräsentationen<br />

menschlicher Nutzer in virtuellen Welten. Allerdings verbindet man den Begriff auch<br />

mit den computergesteuerten Figuren in Computerspielen o<strong>der</strong> den Gestalten, die in<br />

grafischer Form dem Computernutzer etwa <strong>als</strong> Assistent o<strong>der</strong> Lernunterstützung gegenübertreten<br />

(siehe Anwendungsbeispiele im kommenden Abschnitt). Avatare sind <strong>als</strong>o<br />

nicht mehr ausschließlich auf die Repräsentation realer Personen beschränkt. So werden<br />

auch konversationsfähige Charaktere wie etwa <strong>der</strong> in Deutschland aus Werbeclips be-<br />

2 Übersetzung des Autors.

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