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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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6 Experimenteller Teil 85<br />

Tabelle 3: Häufigkeiten zum Median-<br />

Test bezüglich <strong>der</strong> sechs Basisemotionen<br />

<strong>und</strong> des neutralen Items für Animation<br />

#3<br />

Tabelle 4: Median-Test bezüglich <strong>der</strong><br />

sechs Basisemotionen <strong>und</strong> des neutralen<br />

Items für Animation #3<br />

Häufigkeiten<br />

Bewertung<br />

Skala<br />

> Median < = Median<br />

Neutral 19 0<br />

Wut 2 17<br />

Angst 3 16<br />

Ekel 2 17<br />

Freude 2 17<br />

Traurigkeit 4 15<br />

Überraschung 3 16<br />

Bewertung<br />

N 133<br />

Median 1,0000<br />

Chi-Quadrat 62,971<br />

df 6<br />

Asymptotische<br />

Signifikanz ,000<br />

Gruppenvariable: Basisemotionen<br />

+ Neutrales Item<br />

Da keine Animation existierte, die explizit Scham darstellt, bzw. diese Emotion in <strong>der</strong><br />

Vorstudie nicht abgefragt wurde, wurde die Animation für Traurigkeit (#30) zur Darstellung<br />

von Scham übernommen. Dies ist ohne größere Probleme möglich, da Scham<br />

im Falle eines negativen Ereignisses auftritt, was zu Traurigkeit führt, die um den Aspekt<br />

des Erkennens <strong>der</strong> eigenen Schuld ergänzt wird (de Melo, Carnevale & Gratch,<br />

2010, S. 363; Ortony, Clore & Collins, 1990).<br />

6.3 Hauptexperiment<br />

Das eigentliche Experiment wurde in Anlehnung an die zuvor beschriebenen Versuche<br />

von DE MELO ET AL. entwickelt (siehe Kapitel 3 <strong>und</strong> (de Melo, Carnevale & Gratch,<br />

2010; de Melo et al., 2011; de Melo, Carnevale & Gratch, 2011), dabei aber in bestimmten<br />

Teilen abgewandelt.<br />

Neben einer individualistischen <strong>und</strong> einer kooperativen Variante des Avatars, wurde<br />

eine weitere sich neutral verhaltende Variante des Avatars eingeführt. Weiterhin wurde<br />

die Emotionsmatrix mit den Reaktionen auf die vier verschiedenen Spielausgänge des<br />

Gefangenendilemmas leicht angepasst. (siehe Abbildung 18 bis Abbildung 20). Die<br />

R<strong>und</strong>enanzahl wurde außerdem aus Zeitgründen pro Avatarvariante auf 10 Entscheidungen<br />

reduziert 37 .<br />

37 Mit „Spiel“ bzw. „Spielr<strong>und</strong>e“ wird im Folgenden <strong>der</strong> „Block“ von zehn Entscheidungen gegen dieselbe<br />

Avatarvariante bezeichnet. „R<strong>und</strong>en“ entsprechen im Folgenden einzelnen Entscheidungen innerhalb<br />

eines Spiels. Folglich gibt es drei Spiele/Spielr<strong>und</strong>en à 10 R<strong>und</strong>en.

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