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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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1 Überblick 13<br />

Interaktion mit Computern hauptsächlich über grafische Benutzeroberflächen o<strong>der</strong><br />

Kommandozeileneingaben.<br />

Nichtsdestotrotz herrscht unter diversen Experten weiterhin die Überzeugung, dass<br />

Computer-Benutzer-Interaktion über Avatare mit Hilfe geeigneter Hard- <strong>und</strong> Software,<br />

im Zusammenspiel mit passenden Anwendungsfel<strong>der</strong>n, in Zukunft zunehmen wird. Um<br />

dies zu realisieren <strong>und</strong> zudem die Gründe für die bisherige mangelnde Durchsetzungsfähigkeit<br />

von Avataren zu finden, wird in verschiedensten Richtungen geforscht. Beispielsweise<br />

spielen hierbei Psychologie <strong>und</strong> Linguistik eine Rolle, selbstverständlich<br />

aber auch die Informatik sowohl bezüglich <strong>der</strong> Software <strong>als</strong> auch <strong>der</strong> Hardware (siehe<br />

zum Bespiel Cassell et al., 2000).<br />

Auch in <strong>der</strong> vorliegenden Arbeit steht die Forschung im Vor<strong>der</strong>gr<strong>und</strong>. Während bei <strong>der</strong><br />

bisherigen Erforschung von Avataren die Avatare selbst <strong>und</strong> <strong>der</strong>en Varianten im Mittelpunkt<br />

standen, wendet sich diese Arbeit auch dem menschlichen Gegenüber eines Avatars<br />

zu. Wie interagieren Menschen, in all ihrer Vielfalt <strong>der</strong> unterschiedlichen Charakterzüge,<br />

Meinungen <strong>und</strong> Werte mit einer virtuellen Figur? Erste Erkenntnisse sollen dabei<br />

experimentell mit Hilfe eines eigens konzipierten Avatars gewonnen werden. Im Rahmen<br />

eines iterierten Gefangenendilemma-Spiels, traten hierzu 91 Spieler gegen diesen<br />

Avatar an. Die menschlichen Spieler wurden dabei anhand <strong>Emotionaler</strong> <strong>Intelligenz</strong> (mit<br />

Hilfe des <strong>Trait</strong> Emotional Intelligence Questionnaires) <strong>und</strong> den <strong>Big</strong> <strong>Five</strong> Persönlichkeitsmerkmalen<br />

näher untersucht.<br />

Beispielhafte Fragestellungen waren dabei etwa, ob emotional intelligentere Personen<br />

höhere Fähigkeiten haben, per animierter Mimik des eingesetzten Avatars ausgedrückte<br />

Emotionen zu erkennen <strong>und</strong> wie Emotionale <strong>Intelligenz</strong> bzw. die <strong>Big</strong> <strong>Five</strong> Persönlichkeitsmerkmale<br />

mit <strong>der</strong> Kooperationsbereitschaft <strong>der</strong> Spieler zusammenhängen.<br />

Hinführend auf den praktischen Teil <strong>der</strong> Arbeit wird im zweiten Kapitel <strong>der</strong> Begriff des<br />

Avatars detailliert vorgestellt, in Bezug zu verwandten Begriffen <strong>und</strong> Konzepten gesetzt<br />

<strong>und</strong> ein Einblick in den Forschungsstand dazu gegeben.<br />

Weiterhin von Bedeutung für die Entwicklung des Experiments aus dem praktischen<br />

Teil dieser Arbeit war das aus <strong>der</strong> Spieltheorie bekannte Gefangenendilemma <strong>und</strong> die<br />

psychologischen Konzepte <strong>der</strong> Emotionalen <strong>Intelligenz</strong> <strong>und</strong> <strong>der</strong> <strong>Big</strong> <strong>Five</strong> Persönlichkeitsmerkmale.<br />

Das Gefangendilemma <strong>und</strong> einige diesbezügliche Studien werden in<br />

Kapitel 3 behandelt, analog folgen Betrachtungen zum Emotionalen <strong>Intelligenz</strong> <strong>und</strong> den<br />

<strong>Big</strong> <strong>Five</strong> in den Kapiteln 4 beziehungsweise 5.

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