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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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6 Experimenteller Teil 119<br />

erhöhen (erkennbar an <strong>der</strong> Bewertung des Avatars) <strong>und</strong> ggf. den Spieler in seinen Entscheidungen<br />

zu beeinflussen (erkennbar an <strong>der</strong> Kooperationsrate gegenüber den verschiedenen<br />

Avatarvarianten). Allerdings unterschied sich die Kooperationsrate gerade<br />

bei Personen mit hoher emotionaler <strong>Intelligenz</strong> <strong>und</strong> Emotionalität zwischen den drei<br />

Avatarvarianten weniger, <strong>als</strong> bei Personen mit niedrigeren Werten diesbezüglich. Hier<br />

konnte nur vermutet werden, dass die zunehmende Fähigkeit solcher Individuen bezüglich<br />

<strong>der</strong> Emotionsregulierung ggf. verhin<strong>der</strong>te, sich von den Emotionen in eher rationalen<br />

Entscheidungen beeinflussen zu lassen.<br />

Die Kooperationsrate <strong>der</strong> Spieler, üblicherweise die im Mittelpunkt stehende Größe bei<br />

Experimenten mit Verwendung des Gefangenendilemmas, wurde weiterhin im Zusammenhang<br />

mit den über das TEIQue erfassten Faktoren <strong>und</strong> den im B5T erfassten Persönlichkeitsmerkmalen<br />

<strong>und</strong> Leitmotiven, sowie dem Alter <strong>und</strong> Geschlecht <strong>der</strong> Teilnehmer<br />

betrachtet. Signifikant positive Zusammenhänge bestanden zwischen dem Machtmotiv<br />

(nach B5T) <strong>und</strong> <strong>der</strong> Gesamtzahl <strong>der</strong> Kooperationen, sowie zwischen <strong>der</strong> Selbstbeherrschung<br />

(nach TEIQUe) <strong>und</strong> <strong>der</strong> Kooperationsanzahl <strong>und</strong> dem Alter <strong>und</strong> <strong>der</strong> Kooperationsanzahl.<br />

Negativ auf die Kooperationsbereitschaft <strong>der</strong> Spieler wirkte sich das<br />

Sicherheitsmotiv, die Gewissenhaftigkeit (beide aus dem B5T) <strong>und</strong> die Emotionalität<br />

aus dem TEIQUe aus. Zu allen Zusammenhängen ist allerdings anzumerken, dass diese<br />

nicht stark ausgeprägt waren <strong>und</strong> nie einen Korrelationskoeffizienten (nach Spearman)<br />

von 0,4 überschritten. Weitere Zusammenhänge <strong>und</strong> Beobachtungen finden sich im entsprechenden<br />

Kapitel 6.4.<br />

6.6 Schwächen <strong>der</strong> Studie<br />

Wegen <strong>der</strong> langen Zeit, die je<strong>der</strong> Teilnehmer <strong>der</strong> Studie für das Spiel <strong>und</strong> das Ausfüllen<br />

aller Fragebögen benötigte (ohne eigene Installation des Avatars ca. 35 Minuten, mit<br />

Installation des Avatars auf dem eigenen Rechner zwischen 45 <strong>und</strong> 60 Minuten), konnte<br />

mit 91 Teilnehmern nur ein überschaubarer Umfang von Personen für das Experiment<br />

gewonnen werden. Da mit drei verschiedenen Spielreihenfolgen <strong>und</strong> sechs verschiedenen<br />

Möglichen Strategien vergleichsweise viele unterschiedliche Bedingungen eingeführt<br />

wurden, sind die vergleichbaren Gruppen häufig sehr klein. Insbeson<strong>der</strong>e wurden<br />

<strong>der</strong> zweiten Spielreihenfolge über den in <strong>der</strong> Software verwendeten Zufallsgenerator<br />

insgesamt nur 13 Spiele zugeordnet. Um gefestigtere Aussagen beispielsweise zum Unterschied<br />

zwischen Spielreihenfolge 1 <strong>und</strong> Spielreihenfolge 2 treffen zu können, wären

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