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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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2 Avatare 18<br />

Abbildung 2: Unterscheidung<br />

von Avataren<br />

<strong>und</strong> embodied agents<br />

nach BAILENSON &<br />

BLASCOVICH.<br />

Quelle:<br />

(Bailenson & Blascovich,<br />

2004, S. 67)<br />

Im Rahmen dieser Arbeit rückt in den späteren Kapiteln<br />

eine mit <strong>der</strong> Microsoft Agent Technologie erstellte, computeranimierte<br />

Figur namens Laura in den Mittelpunkt. Diese<br />

Figur spielt das iterierte Prisoner’s Dilemma (siehe Kapitel<br />

3) gegen einen menschlichen Spieler, ähnlich zur Mensch-<br />

Mensch-Variante dieses Spiels. Dabei wird Laura nicht von<br />

einem Menschen kontrolliert, son<strong>der</strong>n stellt das Computer-<br />

Mensch-Interface eines Programms dar, entspricht <strong>als</strong>o in<br />

den Augen einiger Autoren keinem Avatar, beziehungsweise<br />

stellt einen Hybriden zwischen Avatar <strong>und</strong> Agent dar.<br />

Die Agenteneigenschaft ist nicht komplett erfüllt, da hier<br />

zum Beispiel die gefor<strong>der</strong>te Proaktivität nicht gegeben ist<br />

<strong>und</strong> auch keine (starke) künstliche <strong>Intelligenz</strong> vorliegt. Einhergehend<br />

mit <strong>der</strong> im deutschen Sprachraum üblichen Verwendung des Begriffes Avatar,<br />

wird aber auch Laura <strong>und</strong> gegebenenfalls an<strong>der</strong>e erwähnte hybride virtuelle Repräsentationen<br />

o<strong>der</strong> Gestalten <strong>als</strong> Avatare bezeichnet.<br />

Dabei ist anzumerken, dass die hier erbrachte Forschung ohnehin sowohl für die Interaktion<br />

mit einem klassischen Avatar, <strong>als</strong> auch mit einem embodied agent Erkenntnisse<br />

liefern kann. Ob die virtuelle Figur nun eine reale Handlung in Echtzeit wi<strong>der</strong>spiegelt<br />

o<strong>der</strong> diese Handlung auf Gr<strong>und</strong>lage eines Programmes/Skriptes geschieht, kann vom<br />

Nutzer einerseits teilweise nämlich gar nicht unterschieden werden (siehe Miwa, Terai<br />

& Hirose, 2008 bzw. Abschnitt 3.5), an<strong>der</strong>erseits werden auch Computer bzw. die von<br />

Programmen erzeugten <strong>und</strong> gesteuerten Figuren in manchen Fällen wie an<strong>der</strong>e Menschen<br />

behandelt (siehe 2.3.2). Folglich wird auch im Abschnitt zum aktuellen Forschungsstand<br />

auf diverse Quellen sowohl aus den Bereichen <strong>der</strong> Avatare, <strong>als</strong> auch <strong>der</strong><br />

Agenten zurückgegriffen.<br />

2.2 Einsatzgebiete <strong>und</strong> Anwendungsbeispiele<br />

Wie schon oben beschrieben, ist eines <strong>der</strong> Haupteinsatzgebiete von Avataren in Computerspielen<br />

o<strong>der</strong> virtuellen Welten wie beispielsweise World of Warcraft o<strong>der</strong> Second<br />

Life. In diesem Falle handelt es sich bei den Avataren um Repräsentationen realer Personen<br />

(siehe Abbildung 3) o<strong>der</strong> von Agenten.

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