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Einfluss Emotionaler Intelligenz als Trait und der Big Five ...

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3 Spieltheorie & Gefangenendilemma 46<br />

Im Gegensatz zu MIWA ET AL., die hauptsächlich die Erwartungen <strong>der</strong> Spieler manipuliert,<br />

den Computer aber nicht sehr menschlich gestaltet haben, haben sich einige Autoren<br />

auch mit menschlich auftretenden Computern beschäftigt.<br />

Herausstechend sind dabei drei Studien, die u.a. von DE MELO, CARNEVALE & GRATCH<br />

durchgeführt wurden. In einem ersten Experiment spielten Teilnehmer <strong>der</strong> Studie zwei<br />

Mal 25 R<strong>und</strong>en des Prisoner’s Dilemma gegen den Computer, <strong>der</strong> den Spielern in Form<br />

eines Avatars gegenübertrat. Als Cover Story des Dilemmas wurde dabei ein Investmentspiel<br />

beschrieben, bei dem die Wahl entwe<strong>der</strong> auf „Projekt Grün“ (Kooperation)<br />

o<strong>der</strong> „Projekt Blau“ (Defektion) fallen konnte (die Cover Story findet sich in ausführlicher<br />

Form in <strong>der</strong> Spielbeschreibung im Abschnitt 6.3). Der Avatar eröffnete dabei das<br />

Spiel in beiden R<strong>und</strong>en mit zwei Kooperationsentscheidungen, gefolgt von zwei Defektionsentscheidungen<br />

<strong>und</strong> einer weiteren Kooperationsentscheidung, nach <strong>der</strong> die restlichen<br />

R<strong>und</strong>en (6-25) Tit-for-Tat gespielt wurde. Während die Strategie zwar in beiden<br />

Spielr<strong>und</strong>en identisch war, unterschied sich aber das Verhalten des Avatars in den beiden<br />

R<strong>und</strong>en bezüglich seiner Mimik. Es wurde ein so genannter „individualistischer“<br />

<strong>und</strong> ein „kooperativer“ Avatar modelliert. Diese unterschieden sich in ihrer Reaktion<br />

auf die vier möglichen Ausgänge des Gefangenendilemmas. Beispielsweise zeigt <strong>der</strong><br />

kooperative Avatar bei beidseitiger Kooperation eine Animation, die Freude darstellt,<br />

während sich <strong>der</strong> individualistische Agent nur dann freute, wenn er selbst erfolgreich<br />

defektiert hatte (<strong>der</strong> Gegner <strong>als</strong>o Projekt Grün gewählt hat). In Abbildung 12 findet sich<br />

die Auszahlungsmatrix <strong>und</strong> in Abbildung 13 sind die „Emotionsmatrizen“ des individualistischen<br />

<strong>und</strong> kooperativen Agents dargestellt. Die Spielreihenfolge wurde zufällig<br />

festgelegt, so dass circa die Hälfte <strong>der</strong> Teilnehmer zunächst gegen den individualistischen<br />

<strong>und</strong> die an<strong>der</strong>e Hälfte zunächst gegen den kooperativen Avatar spielte.

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