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Blended Shelf - Human-Computer Interaction - Universität Konstanz

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Umsetzung<br />

6 Umsetzung<br />

„Eine Idee muss Wirklichkeit werden können, oder sie ist eine eitle Seifenblase.“<br />

Berthold Auerbach<br />

Im vorigen Abschnitt wurden teils abstrakte und teils konkrete Anforderungen in Form von Tradeoffs<br />

und Designzielen formuliert. Im vorliegenden Kapitel wird dargestellt, wie diese Anforderungen<br />

in eine konkrete Software mit Backend und Frontend umgesetzt wurden. Hierzu werden<br />

verschiedene frühe Entwürfe gezeigt, welche die Grundlage für das spätere UI sind. Anschließend<br />

werden unterschiedliche Hardware-Settings diskutiert, auf welchen das BS entwickelt und getestet<br />

wurde. Darüber hinaus werden die Architektur der Anwendung sowie die anschließende Implementierung<br />

aus technischer Sicht beschrieben. Im letzten Abschnitt wird das visuelle Design erläutert.<br />

Zusätzlich werden die unterschiedlichen Funktionalitäten und Interaktionsmöglichkeiten anhand<br />

von Beispielen aufgezeigt. Durch Referenzen in der Form [DZ #] wird angeben, welche Konzepte,<br />

Funktionen und Interaktionsmöglichkeiten auf welchen Designzielen basieren.<br />

6.1<br />

Konzeption<br />

Der Prozess des <strong>Interaction</strong> Design besteht aus vier Basisaktivitäten und sieht vor, dass man<br />

1. Anforderungen bildet (siehe Kapitel 2-5),<br />

2. Alternativen entwirft (siehe aktuellen Abschnitt),<br />

3. Prototypen entwickelt und (siehe nächste Abschnitte)<br />

4. evaluiert (siehe Kapitel 7-8).<br />

Diese Schritte können aufeinander aufbauend wiederholt werden. [62] Der erste Schritt, die Erhebung<br />

und Definition von Anforderungen, wurde im letzten Abschnitt abgeschlossen. Um nun zu<br />

einem Prototyp zu gelangen, der von Nutzern getestet werden kann, war es notwendig, erste Entwürfe<br />

für das Interface zu entwickeln. Hierzu wurden vor der technischen Umsetzung verschiedene<br />

Sketches angefertigt. Sketche und Prototypen werden oft nicht klar voneinander unterschieden und<br />

der oben skizzierte Prozess sieht für das Sketching keine eigene Aktivitätsphase vor, sondern<br />

integriert es sowohl in das Design von Alternativen (Phase 2) und das Prototyping (Phase 3). [62]<br />

Sketche sind laut BUXTON allerdings keine (Low-Fidelity)Prototypen, sondern zeichnen sich<br />

dadurch aus, dass sie den Designern und Entwicklern einen Explorationsraum bieten, in dem sie<br />

Ideen und Vorschläge ausloten können, bevor diese an Nutzern getestet werden. [14] Dies ist gut<br />

im UX BOOK zu sehen, in welchem Sketching im Kapitel Design Thinking eingeordnet ist, während<br />

Prototyping als eigenes Kapitel direkt vor der Evaluation verortet ist. [26] Sketching ist<br />

dadurch gekennzeichnet, dass es zeitnah, schnell, kostengünstig und häufig eingesetzt werden<br />

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