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Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen

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Hutchins ([Hut1986]) unterscheidet in diesem Zusammenhang zwei unabhängige Bereiche,<br />

die von dem Interface abgedeckt werden müssen.<br />

Hinsichtlich der Dateneingabe ist eine Kluft der Befehlsausführung („Gulf of Execution“) zu<br />

überbrücken. Diese Kluft bezeichnet den Unterschied zwischen der antizipierten Heran-<br />

gehensweise an eine Problemstellung und den physikalischen Anforderungen, die das System<br />

zwecks Umsetzung an die Anwendenden stellt. Umgekehrt beschreibt sie die augen-<br />

scheinliche Differenz zwischen Informationsausgabe und den erwarteten Vorstellungen der<br />

Anwendenden. Um diese Kluft seitens der Schnittstelle möglichst weit zu schließen, müssen<br />

die eingesetzten Interaktionsmechanismen soweit wie möglich an den Überlegungen und<br />

Absichten der Benutzenden ausgerichtet werden.<br />

Entsprechend der Informationseingabe existiert auf der Ausgabeseite eine Evaluierungskluft<br />

(„Gulf of Evaluation“), die es ebenfalls zu überwinden gilt. Diese gibt die Differenz einer<br />

mentalen Anschauung der Benutzenden in Bezug auf die visualisierte Modellwelt wieder.<br />

Entspricht das Verhalten von Objekten nicht den Vorstellungen der Anwenden, kommt es zu<br />

einem Widerspruch. Dieser muß aufgelöst werden, bevor eine korrekte Interpretation der<br />

Gesamtsituation möglich ist, d.h. die Benutzenden müssen eine Anpassung ihrer Denkweise<br />

an die Modellwelt des Systems vornehmen.<br />

Um solche Beeinträchtigungen zu vermeiden, muß mit Hilfe der Benutzungsschnittstelle der<br />

Eindruck vermittelt werden, bei den symbolischen Repräsentationen handle es sich um<br />

tatsächliche, autonome Objekte, deren Eigenschaften und Verhalten mit den Vorstellungen<br />

der Anwendenden weitestgehend übereinstimmen. Die Schnittstelle sollte den Anschein des<br />

aktiven Agierens innerhalb der Modellwelt erwecken.<br />

Die Autoren stellen fest, daß das Überbrücken der zwei Kluften durch das System die<br />

entscheidende Grundlage für ein Direct Manipulation Interface darstellt. Das Einbinden der<br />

Benutzenden in eine aufgabenbezogene Modellwelt reduziert die Inanspruchnahme kognitiver<br />

Leistungen und erzeugt so ein Gefühl der direkten Integration und Manipulation:<br />

“Minimum processing is required to get from intention to action and from<br />

outcome to interpretation. ... The hope is that people will be able to spend their<br />

time learning the task domain, not learning the computer system. Indeed, a<br />

properly developed Direct Manipulation interface should appear to the user as if<br />

it is the task that is being executed directly: The computer system and its interface<br />

will be more or less invisible.” ([Hut1986], S. 123)<br />

Einen ähnlichen Ansatz der direkten Manipulation verfolgt Brenda K. Laurel ([Lau1986]),<br />

indem sie einen Vergleich zwischen Benutzungsschnittstellen und Theateraufführungen zieht.<br />

Sie legt dar, daß Schnittstellen – wie auch Theaterstücke - eine in sich geschlossene, nachvoll-<br />

ziehbare Welt aufbauen müssen, damit sich Anwendende rational und emotional auf diese<br />

einlassen können. Objekte dieser Welt besitzen einen nachahmenden („mimetic“) Charakter,<br />

d.h. sie lassen einen Bezug zur Realität erkennen und bilden zusammengefaßt ein in sich<br />

geschlossenes, konsistentes System. Der Kontext dieses Systems erlaubt Personen einen<br />

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