Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen
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Hutchins ([Hut1986]) unterscheidet in diesem Zusammenhang zwei unabhängige Bereiche,<br />
die von dem Interface abgedeckt werden müssen.<br />
Hinsichtlich der Dateneingabe ist eine Kluft der Befehlsausführung („Gulf of Execution“) zu<br />
überbrücken. Diese Kluft bezeichnet den Unterschied zwischen der antizipierten Heran-<br />
gehensweise an eine Problemstellung und den physikalischen Anforderungen, die das System<br />
zwecks Umsetzung an die Anwendenden stellt. Umgekehrt beschreibt sie die augen-<br />
scheinliche Differenz zwischen Informationsausgabe und den erwarteten Vorstellungen der<br />
Anwendenden. Um diese Kluft seitens der Schnittstelle möglichst weit zu schließen, müssen<br />
die eingesetzten Interaktionsmechanismen soweit wie möglich an den Überlegungen und<br />
Absichten der Benutzenden ausgerichtet werden.<br />
Entsprechend der Informationseingabe existiert auf der Ausgabeseite eine Evaluierungskluft<br />
(„Gulf of Evaluation“), die es ebenfalls zu überwinden gilt. Diese gibt die Differenz einer<br />
mentalen Anschauung der Benutzenden in Bezug auf die visualisierte Modellwelt wieder.<br />
Entspricht das Verhalten von Objekten nicht den Vorstellungen der Anwenden, kommt es zu<br />
einem Widerspruch. Dieser muß aufgelöst werden, bevor eine korrekte Interpretation der<br />
Gesamtsituation möglich ist, d.h. die Benutzenden müssen eine Anpassung ihrer Denkweise<br />
an die Modellwelt des Systems vornehmen.<br />
Um solche Beeinträchtigungen zu vermeiden, muß mit Hilfe der Benutzungsschnittstelle der<br />
Eindruck vermittelt werden, bei den symbolischen Repräsentationen handle es sich um<br />
tatsächliche, autonome Objekte, deren Eigenschaften und Verhalten mit den Vorstellungen<br />
der Anwendenden weitestgehend übereinstimmen. Die Schnittstelle sollte den Anschein des<br />
aktiven Agierens innerhalb der Modellwelt erwecken.<br />
Die Autoren stellen fest, daß das Überbrücken der zwei Kluften durch das System die<br />
entscheidende Grundlage für ein Direct Manipulation Interface darstellt. Das Einbinden der<br />
Benutzenden in eine aufgabenbezogene Modellwelt reduziert die Inanspruchnahme kognitiver<br />
Leistungen und erzeugt so ein Gefühl der direkten Integration und Manipulation:<br />
“Minimum processing is required to get from intention to action and from<br />
outcome to interpretation. ... The hope is that people will be able to spend their<br />
time learning the task domain, not learning the computer system. Indeed, a<br />
properly developed Direct Manipulation interface should appear to the user as if<br />
it is the task that is being executed directly: The computer system and its interface<br />
will be more or less invisible.” ([Hut1986], S. 123)<br />
Einen ähnlichen Ansatz der direkten Manipulation verfolgt Brenda K. Laurel ([Lau1986]),<br />
indem sie einen Vergleich zwischen Benutzungsschnittstellen und Theateraufführungen zieht.<br />
Sie legt dar, daß Schnittstellen – wie auch Theaterstücke - eine in sich geschlossene, nachvoll-<br />
ziehbare Welt aufbauen müssen, damit sich Anwendende rational und emotional auf diese<br />
einlassen können. Objekte dieser Welt besitzen einen nachahmenden („mimetic“) Charakter,<br />
d.h. sie lassen einen Bezug zur Realität erkennen und bilden zusammengefaßt ein in sich<br />
geschlossenes, konsistentes System. Der Kontext dieses Systems erlaubt Personen einen<br />
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