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Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen

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„runden“, in sich schlüssigen Umgang mit einer Anwendung, sofern sie in den mimetischen<br />

Gesamtzusammenhang der (Modell-) Welt eingebunden werden.<br />

Überdies spielt der von den Benutzenden eingenommene Standpunkt eine entscheidende<br />

Rolle. Direkte Manipulation setzt eine Perspektive der ersten Person („first-personess“)<br />

voraus, denn nur so wird ein Weg des direkten, eigenständigen Handelns geschaffen:<br />

„The conclusion can only be that a particular kind of relationship between the<br />

user and the context is appropriate to the nature and form of an interactive<br />

mimesis. The term I have chosen to describe it is first-personess. The first-person<br />

metaphor is grammitical: The personness of pronouns reflects where one stands<br />

in relation to others and to the world. Most movies and novels, for example, are<br />

third-person experiences; the viewer or reader is “outside” the action, and would<br />

describe what goes on using third-person pronouns: ...“ ([Lau1986], S. 76)<br />

Grundsätzliches Ziel eines solchen mimetischen Anwendungskonzepts ist es, eine ausge-<br />

prägte Interaktion aus der Perspektive der ersten Person zu realisieren, wobei Ein- und<br />

Ausgabemethoden an dem Vorbild der realen Welt zu gestalten sind. Die Benutzungs-<br />

schnittstelle soll in letzter Konsequenz, u.a. durch den Einsatz multimodaler Technologien,<br />

den Eindruck des sich-dort-Aufhaltens und aktiven Handelns vermitteln.<br />

Der Begriff des „Direct Manipulation Interface“ wurde wesentlich durch Ben Shneiderman<br />

([Shn1992], S. 181 ff.) geprägt. Entsprechend der bisher vorgestellten Autoren hebt auch er<br />

die modellhafte Abbildung eines anwendungsbezogenen Realitätsausschnittes als einen<br />

entscheidenden Aspekt des Benutzungskonzeptes hervor. Folgende drei Prinzipien der<br />

direkten Manipulation werden von ihm definiert ([Shn1992], S. 205):<br />

1. Continuous representation of the objects and actions of interest<br />

2. Physical actions or presses of labeled buttons instead of complex syntax<br />

3. Rapid incremental reversible operations whose effect on the object of interest<br />

is immediately visible.<br />

Aus diesen Richtlinien leitet er sieben Eigenschaften direkt manipulativer Systeme ab, auf<br />

deren Darstellung an dieser Stelle verzichtet werden soll.<br />

Die hier vorgestellten Konzepte der direkten Manipulation decken sich in einigen<br />

grundlegenden Annahmen und Forderungen bezüglich der Gestaltung von Benutzungs-<br />

schnittstellen. Dabei steht die Fragestellung nach einer geeigneten Verzahnung der realitäts-<br />

bezogenen Erfahrungs- und Vorstellungswelt der Benutzenden und der abgebildeten,<br />

künstlichen Modellwelt der Anwendungsschnittstelle im Vordergrund. 1 Die Konformität<br />

1 Oftmals werden Metaphern herangezogen, um eine Brücke zwischen realer und Computerwelt zu schlagen.<br />

Dabei werden computerinterne Strukturen in einer Form repräsentiert, die einen den Benutzern bekannten<br />

Ausschnitt der realen Welt darstellt. Die bekannteste dieser Methapern - die Desktop-Metapher - repräsentiert<br />

Informationen im Kontext eines Büros unter Einsatz von Symbolen wie Ordnern, Papierkorb, Postfach usw.<br />

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