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Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen

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2.4.1 Greifbare Benutzungsschnittstellen<br />

Die in Zusammenhang mit den heute üblichen Graphical User Interfaces stehende, am<br />

Computer ausgerichtete Form der Interaktion mit Bildschirm, Tastatur und Maus bietet – wie<br />

bereits dargelegt – nicht die benötigten Freiräume für eine intuitive Form der Interaktion.<br />

Greifbare Benutzungsschnittstellen versuchen diesen Einschränkungen entgegen zu wirken,<br />

indem sie neue, spezialisierte Eingabegeräte und –techniken entwickeln. Durch eine Ver-<br />

lagerung der Datenmanipulation ins Gegenständliche erhofft man sich, die ausgeprägten<br />

Fähigkeiten des menschlichen Tastsinns und der räumlichen Wahrnehmung besser ansprechen<br />

zu können. Die hoch entwickelte, durch das tägliche Leben geprägte Motorik der<br />

Benutzenden soll in die Schnittstelle integriert werden, um eine natürliche, intuitive Form der<br />

Interaktion zu gewährleisten.<br />

Im Unterschied zum Real Reality Konzept setzen solche greifbaren Benutzungsschnittstellen<br />

ein Interaktionsmodell voraus, welches die jeweilige Bedeutung der eingesetzten, in ihrer<br />

Funktionalität spezialisierten Gegenstände festlegt. Die Resultate einer Manipulation sind von<br />

der Interpretation des Systems abhängig. Sie werden nicht durch die physikalischen Objekt-<br />

eigenschaften selbst bestimmt, d.h. die Interaktion mit diesen Artefakten steht nicht im Ein-<br />

klang zur Realen Welt. Ihr haftet nach wie vor ein symbolischer Charakter an, der eine<br />

Differenz zwischen technischer und realer Auswirkung einer Aktion aufrecht erhält.<br />

Die Mehrzahl der hier vorgestellten Ansätze läßt sich dem Anwendungsfeld „Augmented<br />

Reality“ 1 zuordnen. Dahinter verbirgt sich das generelle Anliegen, die Reale Welt um<br />

virtuelle Perspektiven und Gesichtspunkte zu erweitern. Dabei soll - im Gegensatz zu Virtual<br />

Reality - vermieden werden, daß die Benutzenden ihr gewohntes Umfeld aus den Augen<br />

verlieren. Vielmehr wird angestrebt, den Computer auf eine zurückhaltende Art und Weise in<br />

die Welt der Benutzenden zu integrieren. Der Mensch verweilt in seinem realen Umfeld, kann<br />

seine sozialen Beziehungen aufrecht erhalten und nutzt nicht zuletzt seine im Laufe der Zeit<br />

erworbenen und als selbstverständlich erachteten, natürlichen Handlungsfähigkeiten.<br />

Diese Voraussetzungen zugrundelegend wird angestrebt, das Potential des alltäglichen<br />

Handelns mit in die Mensch-Maschine-Kommunikation einfließen zu lassen. Reale Objekte<br />

werden um elektronische Charakteristika oder Funktionalitäten erweitert, ohne dabei ihre<br />

physikalischen Eigenschaften einbüßen zu müssen. Erreicht wird diese Ausweitung mit Hilfe<br />

unterschiedlicher Projektionstechniken, wie z.B. durch den Einsatz einfacher Leinwand-<br />

projektoren, sogenannter Shutter-Brillen oder „See-Through-Devices“ 2 (siehe [Wel1993a]).<br />

1 Augmented: vergrößern, erweitern, steigern<br />

2 Mit Hilfe von Shutter-Brillen läßt sich ein dreidimensionaler, räumlicher Eindrück erzeugen, indem in hoher<br />

Frequenz jeweils eines der beiden Brillengläser undurchsichtig geschaltet wird. Synchron dazu liefert ein<br />

Computer Bilder, die jeweils für den Blickpunkt des linken oder rechten Auges berechnet wurden.<br />

Bei See-Trough-Devices handelt es sich ebenfalls um spezielle Brillen. Sie bieten die Möglichkeit, auf Teile der<br />

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