Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen
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2.4.1 Greifbare Benutzungsschnittstellen<br />
Die in Zusammenhang mit den heute üblichen Graphical User Interfaces stehende, am<br />
Computer ausgerichtete Form der Interaktion mit Bildschirm, Tastatur und Maus bietet – wie<br />
bereits dargelegt – nicht die benötigten Freiräume für eine intuitive Form der Interaktion.<br />
Greifbare Benutzungsschnittstellen versuchen diesen Einschränkungen entgegen zu wirken,<br />
indem sie neue, spezialisierte Eingabegeräte und –techniken entwickeln. Durch eine Ver-<br />
lagerung der Datenmanipulation ins Gegenständliche erhofft man sich, die ausgeprägten<br />
Fähigkeiten des menschlichen Tastsinns und der räumlichen Wahrnehmung besser ansprechen<br />
zu können. Die hoch entwickelte, durch das tägliche Leben geprägte Motorik der<br />
Benutzenden soll in die Schnittstelle integriert werden, um eine natürliche, intuitive Form der<br />
Interaktion zu gewährleisten.<br />
Im Unterschied zum Real Reality Konzept setzen solche greifbaren Benutzungsschnittstellen<br />
ein Interaktionsmodell voraus, welches die jeweilige Bedeutung der eingesetzten, in ihrer<br />
Funktionalität spezialisierten Gegenstände festlegt. Die Resultate einer Manipulation sind von<br />
der Interpretation des Systems abhängig. Sie werden nicht durch die physikalischen Objekt-<br />
eigenschaften selbst bestimmt, d.h. die Interaktion mit diesen Artefakten steht nicht im Ein-<br />
klang zur Realen Welt. Ihr haftet nach wie vor ein symbolischer Charakter an, der eine<br />
Differenz zwischen technischer und realer Auswirkung einer Aktion aufrecht erhält.<br />
Die Mehrzahl der hier vorgestellten Ansätze läßt sich dem Anwendungsfeld „Augmented<br />
Reality“ 1 zuordnen. Dahinter verbirgt sich das generelle Anliegen, die Reale Welt um<br />
virtuelle Perspektiven und Gesichtspunkte zu erweitern. Dabei soll - im Gegensatz zu Virtual<br />
Reality - vermieden werden, daß die Benutzenden ihr gewohntes Umfeld aus den Augen<br />
verlieren. Vielmehr wird angestrebt, den Computer auf eine zurückhaltende Art und Weise in<br />
die Welt der Benutzenden zu integrieren. Der Mensch verweilt in seinem realen Umfeld, kann<br />
seine sozialen Beziehungen aufrecht erhalten und nutzt nicht zuletzt seine im Laufe der Zeit<br />
erworbenen und als selbstverständlich erachteten, natürlichen Handlungsfähigkeiten.<br />
Diese Voraussetzungen zugrundelegend wird angestrebt, das Potential des alltäglichen<br />
Handelns mit in die Mensch-Maschine-Kommunikation einfließen zu lassen. Reale Objekte<br />
werden um elektronische Charakteristika oder Funktionalitäten erweitert, ohne dabei ihre<br />
physikalischen Eigenschaften einbüßen zu müssen. Erreicht wird diese Ausweitung mit Hilfe<br />
unterschiedlicher Projektionstechniken, wie z.B. durch den Einsatz einfacher Leinwand-<br />
projektoren, sogenannter Shutter-Brillen oder „See-Through-Devices“ 2 (siehe [Wel1993a]).<br />
1 Augmented: vergrößern, erweitern, steigern<br />
2 Mit Hilfe von Shutter-Brillen läßt sich ein dreidimensionaler, räumlicher Eindrück erzeugen, indem in hoher<br />
Frequenz jeweils eines der beiden Brillengläser undurchsichtig geschaltet wird. Synchron dazu liefert ein<br />
Computer Bilder, die jeweils für den Blickpunkt des linken oder rechten Auges berechnet wurden.<br />
Bei See-Trough-Devices handelt es sich ebenfalls um spezielle Brillen. Sie bieten die Möglichkeit, auf Teile der<br />
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