Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen
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2.3 Real Reality Interfaces<br />
Wie schon Virtual Reality zielt auch das Real Reality Konzept auf eine Vereinfachung des<br />
Umgangs mit Computern unter Einschluß der dritten Dimension ab. Die angestrebte Form der<br />
Interaktion beschränkt sich dabei nicht allein auf eine reine Kommunikation zwischen<br />
Mensch und Maschine, sondern nutzt explizit das direkte Umfeld der Benutzenden als Inter-<br />
aktionsraum. Es findet eine Verzahnung von Realität und Computersimulation statt, die eine<br />
Isolation der Partizipierenden von ihrer Umwelt verhindert und gleichzeitig die ausgeprägten<br />
taktilen Fähigkeiten des Menschen in den Vordergrund stellt.<br />
Mit Hilfe geeigneter sensorischer Hilfsmittel wird das Hantieren der Anwendenden mit<br />
Objekten ihrer unmittelbaren Umgebung erfaßt und in ein virtuelles, der Realität<br />
entsprechendes Abbild übertragen. Aufgrund dieser Gleichschaltung von Realität und<br />
virtuellem Abbild ([Bra1997], S. 4) werden zwei unterschiedliche Sichtweisen ein und<br />
derselben Ausgangssituation geschaffen.<br />
Somit steht es den Benutzenden frei, je nach Bedarf zwischen einer dieser Perspektiven zu<br />
wählen und sich so die Vorteile beider Ansichten gleicher Maßen zunutze zu machen:<br />
„Über eine sensorisierte Hand werden dreidimensionale Form-, Lage- und Ortsänderungen<br />
realer gegenständlicher Modellelemente an eine rechnerinterne<br />
Modellwelt gekoppelt. Dadurch wird es möglich, mit Gegenständen der stofflichen<br />
Realität kommunikativ und operational umzugehen und den Rechner<br />
unterstützend zur Analyse und Variation im Rücken zu haben.“<br />
([Bru1996b], S. 1)<br />
Ziel ist es, die isolierte, eingrenzende Form der reinen Mensch-Maschine-Kommunikation<br />
aufzubrechen, um ein selbstbestimmtes, zielgerichtetes Agieren ohne prinzipielle technische<br />
Einschränkungen zu gewährleisten. Die ganzheitliche natürliche, sinnliche Wahrnehmung des<br />
Menschen in ihrer gesamten Komplexität und Vielschichtigkeit tritt gegenüber einer<br />
indirekten, vornehmlich visuell vermittelten Anschauung in den Vordergrund.<br />
Dabei steht die konkrete gegenständliche Realität der Akteure im Zentrum des Geschehens.<br />
Der Computer als bisher dominantes, kontrollierendes Interaktionsmedium wird zugunsten<br />
wachsender Handlungsspielräume in den Hintergrund gedrängt. Ihm kommt zunächst eine<br />
passive, Geschehnis-protokollierende und -interpretierende Aufgabenstellung zu:<br />
„Unser Ansatz verfolgt ein anderes Ziel: das des Erhalts von traditioneller<br />
Sinnlichkeit. Die Hand mit dem Datenhandschuh operiert mit realen Objekten,<br />
der Rechner steht als Hilfskraft im Rücken. Der Vorteil ist, daß alle originären,<br />
kreativen Akte des Menschen in der gewohnten anregenden Realität und<br />
kommunikativen Umgebung stattfinden, der Rechner aber vom Menschen im<br />
Hintergrund gehalten wird und bei Bedarf aktiviert werden kann.“<br />
([Bru1993a], S. 18)<br />
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