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Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen

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2.3 Real Reality Interfaces<br />

Wie schon Virtual Reality zielt auch das Real Reality Konzept auf eine Vereinfachung des<br />

Umgangs mit Computern unter Einschluß der dritten Dimension ab. Die angestrebte Form der<br />

Interaktion beschränkt sich dabei nicht allein auf eine reine Kommunikation zwischen<br />

Mensch und Maschine, sondern nutzt explizit das direkte Umfeld der Benutzenden als Inter-<br />

aktionsraum. Es findet eine Verzahnung von Realität und Computersimulation statt, die eine<br />

Isolation der Partizipierenden von ihrer Umwelt verhindert und gleichzeitig die ausgeprägten<br />

taktilen Fähigkeiten des Menschen in den Vordergrund stellt.<br />

Mit Hilfe geeigneter sensorischer Hilfsmittel wird das Hantieren der Anwendenden mit<br />

Objekten ihrer unmittelbaren Umgebung erfaßt und in ein virtuelles, der Realität<br />

entsprechendes Abbild übertragen. Aufgrund dieser Gleichschaltung von Realität und<br />

virtuellem Abbild ([Bra1997], S. 4) werden zwei unterschiedliche Sichtweisen ein und<br />

derselben Ausgangssituation geschaffen.<br />

Somit steht es den Benutzenden frei, je nach Bedarf zwischen einer dieser Perspektiven zu<br />

wählen und sich so die Vorteile beider Ansichten gleicher Maßen zunutze zu machen:<br />

„Über eine sensorisierte Hand werden dreidimensionale Form-, Lage- und Ortsänderungen<br />

realer gegenständlicher Modellelemente an eine rechnerinterne<br />

Modellwelt gekoppelt. Dadurch wird es möglich, mit Gegenständen der stofflichen<br />

Realität kommunikativ und operational umzugehen und den Rechner<br />

unterstützend zur Analyse und Variation im Rücken zu haben.“<br />

([Bru1996b], S. 1)<br />

Ziel ist es, die isolierte, eingrenzende Form der reinen Mensch-Maschine-Kommunikation<br />

aufzubrechen, um ein selbstbestimmtes, zielgerichtetes Agieren ohne prinzipielle technische<br />

Einschränkungen zu gewährleisten. Die ganzheitliche natürliche, sinnliche Wahrnehmung des<br />

Menschen in ihrer gesamten Komplexität und Vielschichtigkeit tritt gegenüber einer<br />

indirekten, vornehmlich visuell vermittelten Anschauung in den Vordergrund.<br />

Dabei steht die konkrete gegenständliche Realität der Akteure im Zentrum des Geschehens.<br />

Der Computer als bisher dominantes, kontrollierendes Interaktionsmedium wird zugunsten<br />

wachsender Handlungsspielräume in den Hintergrund gedrängt. Ihm kommt zunächst eine<br />

passive, Geschehnis-protokollierende und -interpretierende Aufgabenstellung zu:<br />

„Unser Ansatz verfolgt ein anderes Ziel: das des Erhalts von traditioneller<br />

Sinnlichkeit. Die Hand mit dem Datenhandschuh operiert mit realen Objekten,<br />

der Rechner steht als Hilfskraft im Rücken. Der Vorteil ist, daß alle originären,<br />

kreativen Akte des Menschen in der gewohnten anregenden Realität und<br />

kommunikativen Umgebung stattfinden, der Rechner aber vom Menschen im<br />

Hintergrund gehalten wird und bei Bedarf aktiviert werden kann.“<br />

([Bru1993a], S. 18)<br />

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