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Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen

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menschlichen Wahrnehmung soll einen Zuwachs an Handlungsspielräumen schaffen, um<br />

somit das Sammeln direkter Erfahrungen zu ermöglichen ([Laur1997], S. 1, 2, 6, 16).<br />

Folgende Kategorien unterschiedlich komplexer virtueller Welten mit variierenden Inter-<br />

aktionsformen werden generell unterschieden:<br />

• Desktop oder „fishtank“ VR<br />

Der Monitor dient als Sichtfenster in eine Virtuelle Welt. Er repräsentiert die aktuelle<br />

Blickrichtung der Benutzenden innerhalb der virtuellen Welt. Um den Eindruck der<br />

dritten Dimension stärker hervorzuheben, werden ggf. Stereo-Brillen eingesetzt.<br />

• Immersive VR<br />

Benutzende tauchen gänzlich in eine künstliche Welt ein. Ihnen wird mittels<br />

unterschiedlicher technischer Ein- und Ausgabemedien der Anschein von Gegen-<br />

wärtigkeit vermittelt.<br />

• Distributed VE<br />

Systeme, die eine Simulation virtueller Welten auf mehrere, untereinander vernetzte<br />

Computer ermöglichen.<br />

• Multi-User VE und Collaborative VE<br />

Können mehrere Benutzer gleichzeitig an einer virtuellen Welt partizipieren, spricht man<br />

von Multi-User Virtual Environments. Können die Benutzenden darüber hinaus nicht nur<br />

innerhalb der Umgebung interagieren, sondern auch miteinander kooperieren, so handelt<br />

es sich um sogenannte Collaborative Virtual Environments.<br />

Das dem Bereich Virtual Reality zugrundeliegende Konzept, Computer als Realitäts-<br />

Generatoren ([Bri1990], S. 1) einzusetzten, stellt eine konsequente Erweiterung des bereits<br />

dargestellen Direct Manipulation Ansatzes dar. Die Forderung nach einer konsistenten, an der<br />

realen Welt angelehnten Modellwelt wird unter Einsatz neuer Ein- und Ausgabemedien, und<br />

der Integration der Anwenden in eine geschlossene, synthetische Umgebung konsequent<br />

fortgesetzt.<br />

Es wird der Versuch unternommen, eine subjektive Wahrnehmung der künstlichen Umgebung<br />

und somit ein Gefühl der persönlichen Anwesenheit mit entsprechenden Handlungsspiel-<br />

räumen zu erzielen. Das Computersystem übernimmt dabei die Funktion eines Kommu-<br />

nikations- und Interaktionsmediums. Es ist vermittelnde (und somit auch kontrollierende)<br />

Instanz zwischen einer synthetischen Welt und den „darin“ befindlichen Personen.<br />

Um diesem formulierten Realitätsanspruch gerecht werden zu können, müssen hinsichtlich<br />

der Mensch-Maschine-Kommunikation vielschichtige und komplizierte Beziehungsnetzwerke<br />

berücksichtigt werden, die sich direkt auf die Komplexität der Benutzungsschnittstelle<br />

auswirken.<br />

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