Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen
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menschlichen Wahrnehmung soll einen Zuwachs an Handlungsspielräumen schaffen, um<br />
somit das Sammeln direkter Erfahrungen zu ermöglichen ([Laur1997], S. 1, 2, 6, 16).<br />
Folgende Kategorien unterschiedlich komplexer virtueller Welten mit variierenden Inter-<br />
aktionsformen werden generell unterschieden:<br />
• Desktop oder „fishtank“ VR<br />
Der Monitor dient als Sichtfenster in eine Virtuelle Welt. Er repräsentiert die aktuelle<br />
Blickrichtung der Benutzenden innerhalb der virtuellen Welt. Um den Eindruck der<br />
dritten Dimension stärker hervorzuheben, werden ggf. Stereo-Brillen eingesetzt.<br />
• Immersive VR<br />
Benutzende tauchen gänzlich in eine künstliche Welt ein. Ihnen wird mittels<br />
unterschiedlicher technischer Ein- und Ausgabemedien der Anschein von Gegen-<br />
wärtigkeit vermittelt.<br />
• Distributed VE<br />
Systeme, die eine Simulation virtueller Welten auf mehrere, untereinander vernetzte<br />
Computer ermöglichen.<br />
• Multi-User VE und Collaborative VE<br />
Können mehrere Benutzer gleichzeitig an einer virtuellen Welt partizipieren, spricht man<br />
von Multi-User Virtual Environments. Können die Benutzenden darüber hinaus nicht nur<br />
innerhalb der Umgebung interagieren, sondern auch miteinander kooperieren, so handelt<br />
es sich um sogenannte Collaborative Virtual Environments.<br />
Das dem Bereich Virtual Reality zugrundeliegende Konzept, Computer als Realitäts-<br />
Generatoren ([Bri1990], S. 1) einzusetzten, stellt eine konsequente Erweiterung des bereits<br />
dargestellen Direct Manipulation Ansatzes dar. Die Forderung nach einer konsistenten, an der<br />
realen Welt angelehnten Modellwelt wird unter Einsatz neuer Ein- und Ausgabemedien, und<br />
der Integration der Anwenden in eine geschlossene, synthetische Umgebung konsequent<br />
fortgesetzt.<br />
Es wird der Versuch unternommen, eine subjektive Wahrnehmung der künstlichen Umgebung<br />
und somit ein Gefühl der persönlichen Anwesenheit mit entsprechenden Handlungsspiel-<br />
räumen zu erzielen. Das Computersystem übernimmt dabei die Funktion eines Kommu-<br />
nikations- und Interaktionsmediums. Es ist vermittelnde (und somit auch kontrollierende)<br />
Instanz zwischen einer synthetischen Welt und den „darin“ befindlichen Personen.<br />
Um diesem formulierten Realitätsanspruch gerecht werden zu können, müssen hinsichtlich<br />
der Mensch-Maschine-Kommunikation vielschichtige und komplizierte Beziehungsnetzwerke<br />
berücksichtigt werden, die sich direkt auf die Komplexität der Benutzungsschnittstelle<br />
auswirken.<br />
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