Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen
Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen
Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
- Die feste Bindung einer Funktion an ein physikalisches Objekt erlaubt eine Vielzahl<br />
spezialisierter, auf den Anwendungskontext bezogene Eingabemedien.<br />
- Die physikalischen Funktionsrepräsentanten fördern die ausgeprägten motorischen<br />
Fähigkeiten der Benutzenden.<br />
- Mehrere Objekte können gleichzeitig mit beiden Händen manipuliert werden.<br />
- Mehrere Personen können gleichzeitig Manipulationen durchführen.<br />
- Aufgrund der funktionalen Persistenz der Klötze kann deren räumliche Anordnung von<br />
den Anwendern als kognitive Hilfestellung genutzt werden. Antizipierte Handlungen<br />
werden schneller auf die aktuelle Anwendungssituation übertragbar.<br />
2.4.1.2 Natural User Interface<br />
Mit dem „Natural User Interface (NUI)“ verfolgt M. Rauterberg ([Rau@]) 1 ebenfalls eine Art<br />
des Umgangs mit Computern, die sich von der klassischen Form des Graphical User Inter-<br />
faces abhebt. Wie auch im Falle des „Active Desk“ ist hier die Benutzungsschnittstelle<br />
weitgehend vom Computer getrennt, so daß die klassische Form der computerzentrierten<br />
Interaktion entfällt. Statt dessen wird angestrebt, die Mensch-Maschine-Schnittstelle so zu<br />
gestalten, daß ein natürliches Verhalten der Benutzenden durch das Einbeziehen ihrer Körper<br />
(-teile) ermöglicht wird.<br />
Umgesetzt wurde dieses Konzept in Form eines<br />
Prototypen, dem „Digital Desk“. Wie auch in<br />
vergleichbaren Ansätzen (Siehe [Wel1993b]) dient<br />
hier ein horizontaler Arbeitsbereich als Interaktions-<br />
ebene. Mit Hilfe einer digitalen Kamera werden<br />
Handbewegungen sowie die Lage eines Klötzchens –<br />
dem „universal interaction handler“ (siehe Abbildung.<br />
11) - auf der Arbeitsfläche erfaßt und als Eingabein-<br />
formationen vom Computer verarbeitet. Eine direkte<br />
Informationsrückkopplung erfolgt mit Hilfe einer<br />
Projektion der Computerausgabe auf den Arbeitstisch.<br />
Anhand dieser Projektion können Veränderungen der<br />
Szene direkt während der Interaktion verfolgt werden.<br />
1 Zugrunde gelegte und weiterführende Literatur: [Rau1997a], [Rau1997b], [Rau1998]<br />
31<br />
Abbildung 11: Ein Holzbaustein<br />
dient hier als Interaktionshilfsmittel,<br />
um z.B eine virtuelle Kamera zu<br />
steuern.