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Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen

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„The real world provides physical constraints that simplify interactions, but in an<br />

artificial reality, if two surgeon grab the brain and move it in different directions,<br />

what would happen?“ ([Fai1993], S. 16)<br />

Die Bereitstellung einer solchen natürlichen Benutzungsschnittstelle im Rahmen einer eigen-<br />

ständigen virtuellen Welt impliziert deshalb, daß grundlegende menschliche Verhaltensweisen<br />

explizit modelliert und im System adäquat abgebildet werden müssen. Nur so kann der als<br />

entscheidend angesehene Schritt weg von einer passiven hin zu einer aktiven Form der Inter-<br />

aktion gewährleistet werden.<br />

Die vollständige Integration von Benutzenden in eine virtuelle Modellwelt stellt die primäre<br />

Intention des Virtual Reality Konzeptes dar. Dabei kommt dem Ausbau der Benutzungs-<br />

schnittstelle aufgrund der neuen, auf die menschlichen Sinne ausgerichtete Ein- und Ausgabe-<br />

medien eine entscheidende Bedeutung zu. Die umfassende Bindung der menschlichen Wahr-<br />

nehmung an das Interface soll gegenüber dem Ansatz der direkten Manipulation (siehe<br />

Kapitel 2.1) eine aktivere, erlebnisbasierte Umgangsform mit dem System ermöglichen, da<br />

die im Laufe der Zeit geprägten alltäglichen Handlungsmuster der Anwendenden in die<br />

Mensch-Maschine-Kommunikation einfließen können. Durch die auf diesem Wege zu er-<br />

langende Perspektive der Gegenwärtigkeit und aktiven Beteiligung am Geschehen verspricht<br />

man sich, eine natürliche und praxisorientierte Handhabung solcher Systeme realisieren zu<br />

können:<br />

„However, if 3D interactive applications are to progress beyond simple walkthrough<br />

visualizations or 3D versions of hyper-media interfaces, new 3D<br />

interaction metaphors and the appropriate software architectures with which to<br />

implement them must be discovered.“ ([Tur1998], S. 3)<br />

Das Eintauchen in die virtuelle Welt verschärft aber gleichzeitig die bereits beim Direct Mani-<br />

pulation Interface aufgezeigte Notwendigkeit einer konsistenten, den Erwartungen der Be-<br />

nutzenden entsprechenden Realitätsabbildung. Der mit der Erweiterung der Benutzungs-<br />

schnittstelle einhergehenden Komplexitätssteigerung muß auf Seiten der Modellwelt ent-<br />

sprochen werden. Die bereitgestellte künstliche Welt muß nicht nur aus einem objektiven,<br />

eher analytischen Standpunkt heraus schlüssig erscheinen, sondern bereits auf einer Ebene<br />

subjektiver, ggf. unterbewußter Eindrücke und Empfindungen den Anforderungen der<br />

Nutzenden gerecht werden.<br />

So zeigt sich zum Beispiel, daß die fehlende taktile Rückkopplung bei der Navigation<br />

(Objekte können durchschritten werden) und dem Greifen von Gegenständen zu Orien-<br />

tierungslosigkeit und Verwirrung führt ([Pso1995], S. 4, [Bro1998], S. 14). Auch dem<br />

Anspruch einer realitätsnahen, überzeugenden Form der Visualisierung kann heutzutage nicht<br />

entsprochen werden, was sich teilweise durch das Auftreten der sogenannten Simulations-<br />

krankheit bemerkbar macht:<br />

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