Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen
Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen
Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
„Current microcomputers can realistically generate only a few thousand<br />
polygons per second, while it has been estimated that nearly a billion polygons<br />
per second may be needed for near realism.“ ([Pso1995], S. 3)<br />
Zusätzlich zu den Problemen der Komplexitätsbewältigung und Abbildungsgenauigkeit, die<br />
in Zusammenhang mit der synthetischen Nachahmung von Realität stehen, ergeben sich<br />
generell schwerwiegende Konsequenzen für die Benutzenden in Bezug auf ihr eigenes Wahr-<br />
nehmungsvermögen. Das Eintauchen in eine virtuelle Welt impliziert sowohl eine Trennung<br />
von dem realen, als auch sozialen und kulturellen Umfeld, sofern der Zugang zu einer<br />
virtuellen Welt ausschließlich über eine, die menschlichen Sinne ansprechende Benutzungs-<br />
schnittstelle erfolgt. Gleichzeitig stellt dieses Interface das einzige Hilfsmittel dar, um sich in<br />
einer solchen computermediierten Welt orientieren und zurecht finden zu können, da ein<br />
Großteil der relevanten sinnlichen Reize vom Computer gesteuert werden.<br />
Als Konsequenz folgt, daß sich die Benutzenden durch das Eintauchen in die virtuelle Welt<br />
gänzlich an das System ausliefern. Ihre Vorstellungen - also das zu entwickelnde mentale<br />
Modell – werden direkt durch das System kontrolliert, da die gesammelten Erfahrungen durch<br />
subjektive, aber künstlich erzeugte Eindrücke von der Schnittstelle vorgegeben werden<br />
können.<br />
Der Rechner drängt sich in den Mittelpunkt des Geschehens. Er ersetzt die Wirklichkeit durch<br />
seine mathematisch kontrollierte, synthetisch erzeugte Illusion rationaler Welt:<br />
„Thus, just as a microscope may amplify certain features of the world by reducing<br />
the vision field, VR may reduce our perceptions by becoming our perceptions. We<br />
become "absorbed" in our work and in our play.“ ([Laur1997], S. 6)<br />
Gerade dieser Effekt der „Absorption“ in Kombination mit dem veränderten, virtualisierten<br />
Wahrnehmungsvermögen ist es, der einerseits die Faszination virtueller Welten ausmacht,<br />
andererseits aber auch die Gefahr der Entfremdung birgt. Sowohl das von einem VR-System<br />
generierte Umfeld, als auch die darin gesammelten Erkenntnisse sind lediglich imaginäre,<br />
gefilterte, synthetisch erzeugte Abstraktionen von Realität, denen immer auch ein Verlust an<br />
Informationen anhaftet. Diese Reduktion muß zwangsläufig zu einer unvollständigen, ver-<br />
fälschten Repräsentation von Welt führen. Die Abbildung eines Weltausschnittes impliziert<br />
die Definition eines festen Handlungsrahmens, der die möglichen Interaktionsspielräume in<br />
unüberwindbare Grenzen zwängt.<br />
Demzufolge kann Virtual Reality nicht als adäquater Ersatz alltäglicher, „handfester“ Er-<br />
fahrungen dienen. Vielmehr sollte dieses Konzept eingesetzt werden, um konkrete Anschau-<br />
ungen sinnlich nicht (er-) faßbarer Gegebenheiten zu vermitteln, d.h. den umgekehrten Weg<br />
einer Abstraktion verfolgen.<br />
23