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Synchrones Modellieren - artecLab - Universität Bremen

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dieser beiden Perspektiven ist entscheidend für die Handhabbarkeit einer Applikation.<br />

Auftretende Inkonsistenzen können nur durch einen zusätzlichen Interpretationsaufwand der<br />

Betroffenen kompensiert werden, in dessen Folge ein thematisch ausgerichteter, fließender<br />

Arbeitsprozeß zwangsläufig zerschlagen wird.<br />

Die Praxis jedoch zeigt, daß diese angestrebte Form der Mensch-Maschine-Kommunikation<br />

derzeit nicht die erwarteten Arbeitserleichterung realisiert. Bereits der Umgang mit der Maus<br />

gestaltet sich alles andere als intuitiv und realitätsnah. Die genaue Positionierung des<br />

Mauszeigers und der sogenannte Doppelklick stellen einen ungeübten Benutzer vor ernsthafte<br />

Probleme. Zudem sind die im Rahmen der Modellwelt eingesetzten Metaphern in der Regel<br />

nicht konsistent einzuhalten, so daß sich hier zwangsläufig semantische Brüche ergeben, und<br />

auch der Einsatz abstrakter graphischer Symbole (Icons) reicht oftmals nicht aus, um die<br />

dahinter verborgene Funktionalität anschaulich und auf den ersten Blick verständlich zu<br />

visualisieren ([Shn1992], S. 204).<br />

Aus meiner Sicht bleibt deshalb festzustellen, daß die heute üblichen Formen der Computer-<br />

interaktion nicht die notwendigen Mittel bereitstellen können, um eine einfache, intuitive und<br />

unproblematische Handhabung künstlicher Modellwelten zu ermöglichen.<br />

Die im Weiteren dargestellten Konzepte verfolgen auf unterschiedlichen Wegen das<br />

wesentliche Ziel, gerade diese, nach wie vor erhebliche Diskrepanz zwischen realer und<br />

konzeptioneller Welt weiter zu reduzieren. Dazu wird in der Regel der Ansatz verfolgt,<br />

Parallelen zur realen vertrauten Umwelt herzustellen und in das System zu integrieren.<br />

2.2 Virtual Reality Interfaces<br />

Der Begriff „Virtual Reality“ (VR) oder auch „Virtual Environment“ (VE) bezeichnet eine<br />

Form der Mensch-Maschine-Kommunikation, die sich durch die Interaktion in simulierten,<br />

dreidimensionalen Welten auszeichnet. Diese visualisierten Umgebungen orientieren sich in<br />

ihrer Darstellung und ihrem Verhalten an der Realität ([Pso1995], S. 3), so daß ein<br />

Perspektivwechsel der Benutzenden weg von einer externen, betrachtenden - hin zu einer<br />

internen, partizipierenden Grundhaltung vollzogen werden kann ([Bri1990], S. 2). Durch den<br />

Eindruck der persönlichen Präsenz soll die Illusion einer in sich geschlossenen, eigen-<br />

ständigen Welt vermittelt und aufrecht erhalten werden.<br />

Die Grundidee des Eintauchens (Immersion) in eine künstliche Umgebung ist in unterschied-<br />

licher Ausprägung fester Bestandteil des VR-Ansatzes. Diese vollständige Integration der Be-<br />

nutzenden in die virtuelle Welt soll mit Hilfe einer möglichst umfassenden Einbindung der<br />

menschlichen Sinne durch die Benutzungsschnittstelle erzielt werden. Angestrebt wird eine<br />

natürliche Interaktionsform mit dem System und die Erweiterung der Wahrnehmungs- und<br />

Aktionsmöglichkeiten der Akteure. Das ausgeprägte Einbeziehen und Ansprechen der<br />

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