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PAGE COUVERTURE - Mythes et légendes de Béliandre

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déplacements. Si le suj<strong>et</strong> utilisait une arme<br />

bâtar<strong>de</strong>, il peut la tenir à une main, mais fera le<br />

dommage d’une arme à une main. S’il utilisait<br />

<strong>de</strong>ux armes (ou un bouclier), il perd l’usage <strong>de</strong><br />

l’une d’elles ou <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier.<br />

Le joueur se méfie <strong>de</strong> tout le mon<strong>de</strong>, avec ou<br />

sans raison. Il imagine qu’il est sous la menace<br />

<strong>de</strong> complots <strong>et</strong> que tout le mon<strong>de</strong> lui en veut<br />

pour une raison ou une autre.<br />

Le personnage n’arrive plus à maintenir sa<br />

concentration. La moindre distraction attire<br />

son attention <strong>et</strong> le fait perdre le fils <strong>de</strong> ce qu’il<br />

faisait ou disait.<br />

Le personnage acquiert une peur irrationnelle<br />

d’un élément commun (à déterminer). Il est<br />

inconfortable lorsque l’on parle du suj<strong>et</strong> <strong>de</strong> sa<br />

phobie <strong>et</strong> tente <strong>de</strong> changer <strong>de</strong> suj<strong>et</strong>. Lorsqu’il<br />

se trouve en présence du stimulus lié à sa<br />

phobie, le joueur tente <strong>de</strong> fuir physiquement<br />

jusqu’à ce que c<strong>et</strong> élément soit hors <strong>de</strong> vue <strong>et</strong><br />

que le personnage se sente en sécurité… (ex. :<br />

araignées, crêtes rouges, gremlins, <strong>et</strong>c.)<br />

Le personnage acquiert une compulsion qui le<br />

pousse à tourner ses phrases d’une manière<br />

poétique <strong>et</strong> à y utiliser <strong>de</strong>s termes d’une<br />

élégance hors propos. Ce surplus d’éloquence<br />

rend souvent confus son discours qui prend<br />

souvent une apparence <strong>de</strong> métaphores<br />

élaborées dont le sens semble parfois<br />

inexistant.<br />

Le personnage ne peut s’empêcher <strong>de</strong><br />

quéman<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’argent à ceux qui lui parlent <strong>et</strong><br />

abor<strong>de</strong>ra d’abord quiconque en lui <strong>de</strong>mandant<br />

<strong>de</strong> l’argent, qu’importe le véritable motif<br />

168<br />

<strong>de</strong>rrière sa volonté d’établir un contact avec<br />

c<strong>et</strong>te personne.<br />

Le personnage se m<strong>et</strong> en rogne quand il entend<br />

parler d’un suj<strong>et</strong> en particulier (à déterminer)<br />

(exemple : les Quésalis, le roi, Kalla la Noire, la<br />

température, <strong>et</strong>c.) Si personne ne lui en parle, il<br />

va alors essayer <strong>de</strong> provoquer <strong>de</strong>s discussions<br />

irritantes sur le suj<strong>et</strong>.<br />

Le personnage acquiert un sens <strong>de</strong> l’humour<br />

étrange dont les paramètres lui sont personnels<br />

<strong>et</strong> étranges. Souvent, lors <strong>de</strong> situation<br />

potentiellement embarrassante, il n’arrive pas à<br />

contrôler son rire.<br />

Lors <strong>de</strong> situation tendue, le personnage ne peut<br />

s’empêcher <strong>de</strong> dire <strong>de</strong>s grossièr<strong>et</strong>és en tous<br />

genres. Ces situations sont généralement<br />

d’ordre social (rencontre avec un haut gradé,<br />

un noble, une nouvelle personne dans<br />

l’entourage immédiat, <strong>et</strong>c.)<br />

Le personnage exhibe <strong>de</strong>s spasmes physiques<br />

particuliers (à déterminer).<br />

Le personnage ne peut faire autrement que <strong>de</strong><br />

parler à l’envers à la manière <strong>de</strong>s incantations<br />

<strong>de</strong> sorciers. Cela ne l’empêche certes pas<br />

d’invoquer, mais l’empêche <strong>de</strong> communiquer<br />

avec quiconque.<br />

Le personnage <strong>de</strong>vient aisément irritable, se<br />

choque contre le moindre détail l’affectant <strong>et</strong><br />

ne peut refuser un duel ou un quelconque défi.

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