17.07.2013 Views

Samlet tekst

Samlet tekst

Samlet tekst

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

! I LotR-filmene møder vi både lydmæssige strategier, der kan siges at være tilnærmet<br />

realistiske og strategier, som i høj grad lever op til Arnheims efterlysning af kreativ<br />

modelering af virkeligheden. Selve realitetsbegrebet er dog ikke helt uproblematisk, når vi<br />

har at gøre med et fantasyunivers. Som vi har set, er det netop kendetegnende for<br />

universet, at det rummer en række elementer, der overskrider virkeligheden, som vi<br />

kender den. Hvordan kan man fx afgøre, om balrog-monsteret, der hiver Gandalf med sig<br />

i afgrunden, er lydmæssigt formidlet på en realistisk måde? Eller hvad med en edderkop,<br />

der vejer et ton? Realisme er en problematisk størrelse i den sammenhæng. Her må der<br />

naturligvis en vis grad af modelering til. En lyddesigner er henvist til at optage de dyr, der<br />

nu en gang findes og bearbejde dem kreativt for at opnå lyden af et fiktivt væsen. 58<br />

! Langkjær pointerer i sin beskæftigelse med “reallyd som ekspressiv animation”, at<br />

reallyd inden for mange filmgenrer ofte bruges på en måde, der overskrider en ligefrem<br />

1:1-realisme. 59 Han gør med tre argumenter op med tanken om reallyd i film som altid<br />

værende reproducerende: 60 For det første er filmlyden stramt selekteret. For det andet er<br />

det så godt som umuligt at indkredse, hvad der er den “originale lyd”, idet alle optagelser<br />

og lytninger er perspektiviske og er betinget af det miljø, lyden er frembragt i. 61 For det<br />

tredje er reallyden ofte sammensat på en så kompleks og stramt orkestreret måde, der gør<br />

det vanskeligt at sammenligne den med hverdagens lydmiljøer.<br />

! Langkjærs første argument om den stramme selektion, vil jeg vende tilbage til i<br />

afslutningen på dette kapitel. Gennem en terminologi hentet fra teoretikeren Paul<br />

Théberge, vil jeg fremhæve, hvordan denne udvælgelsens strategi kommer hyppigt til<br />

udtryk i LotR - ikke bare med hensyn til reallyd men i forhold til alle lydsidens tre<br />

elementer. Langkjærs tredje argument om lydsidens kompleksitet og sammensathed<br />

58 Fx fortæller trilogiens lyddesigner David Farmer om, hvordan han rejste rundt til en række zoologiske<br />

haver i USA og samlede dyrelyde ind til sit “monster”-bibliotek. Designing Sound 2010:<br />

http://designingsound.org/2010/09/david-farmer-special-exclusive-interview (21/9-2010).<br />

59 Langkjær s. 99ff.<br />

60 Ibid., s. 107f.<br />

61 I dette spørgsmål er Langkjær mere på linje med James Lastra og hans kritik af Altman, idet han betvivler<br />

at en skelnen mellem den rene lyd og lyden som den bliver repræsenteret overhovedet er mulig. Lastra,<br />

James: “Reading, Writing, and Representing Sound”, i Rick Altman (ed.): Sound Theory - Sound Practice,<br />

Routledge 1992, s. 65-86.<br />

24

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!