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Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis

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PIPAME<br />

AKOYA Consulting<br />

8. INDEX DES FIGURES<br />

Figure 1 : Chaînes de valeur <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives ......................................... 25!<br />

Figure 2 : Méthodologie générale de la mission ............................................................................... 26!<br />

Figure 3 : Chaîne de valeur de la construction .................................................................................. 30!<br />

Figure 4 : Les différents types de MOA ............................................................................................ 31!<br />

Figure 5 : Les différents acteurs de la MOE ..................................................................................... 32!<br />

Figure 6 : Architecture, compétitivité et territoires ........................................................................... 34!<br />

Figure 7 : Principa<strong>les</strong> activités du <strong>des</strong>ign textile ............................................................................... 48!<br />

Figure 8 : Mode de travail <strong>des</strong> <strong>des</strong>igners texti<strong>les</strong> .............................................................................. 49!<br />

Figure 9 : Le <strong>des</strong>ign textile <strong>dans</strong> la chaîne de valeur de la filière textile .......................................... 50!<br />

Figure 10 : Design textile, compétitivité et territoires ....................................................................... 53!<br />

Figure 11 : Processus créatif général <strong>dans</strong> <strong>les</strong> jeux vidéo ................................................................. 67!<br />

Figure 12 : L'industrie vidéo ludique traditionnelle .......................................................................... 68!<br />

Figure 13 : L'industrie dématérialisée <strong>dans</strong> le jeu vidéo ................................................................... 68!<br />

Figure 14 : Jeu vidéo, compétitivité et territoires .............................................................................. 70!<br />

Figure 15 : Matrice de synthèse <strong>des</strong> recommandations ................................................................... 120!<br />

Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />

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