15.03.2015 Views

Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis

Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis

Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

PIPAME<br />

AKOYA Consulting<br />

différent. De plus <strong>les</strong> créations produites et réalisées en France se trouvent en concurrence avec<br />

cel<strong>les</strong> réalisées <strong>dans</strong> d'autres pays à la fiscalité et aux régimes juridiques plus économiquement<br />

réalistes comme le Canada où le taux de change est en outre une force de l’industrie. En France, le<br />

code de la propriété intellectuelle est théoriquement très protecteur envers <strong>les</strong> auteurs, mais ne<br />

correspond pas aux réalités actuel<strong>les</strong> rencontrées par l’industrie du jeu vidéo. La jurisprudence ne<br />

définit pas l'œuvre jeu vidéo et <strong>les</strong> décisions successives ont consacré le principe de l'œuvre de<br />

collaboration au détriment du réalisme de l'œuvre collective. La résultante est une complexification<br />

<strong>des</strong> contrats commerciaux et de travail et une incertitude augmentant le risque sur une œuvre, selon<br />

Maître Henri Leben. D’autre part, sur le plan comptable, il est encore difficile de valoriser un<br />

portefeuille de créations.<br />

Les sociétés envisagent en conséquence <strong>des</strong> repositionnements stratégiques : le recentrage sur la<br />

technologie, moins risquée, comme Darkworks, ou à l’inverse sur la création de licences, plus<br />

rémunératrice, comme Chugulu et Ubisoft. Enfin, Nicolas Gaume soulève la question <strong>des</strong> UGC<br />

(User Generated Content) : ces contenus étant par définition créés par le joueur, la notion de<br />

propriété revêt encore une autre dimension.<br />

Capital client<br />

La notion de client varie en fonction du modèle adopté par la société. Dans le cas <strong>des</strong> sociétés<br />

travaillant en prestation de services, ce sont <strong>les</strong> éditeurs qui rémunèrent <strong>les</strong> studios. Le risque de<br />

concentration du portefeuille est conséquemment très fort, <strong>les</strong> studios œuvrant généralement sur un<br />

projet. De plus, <strong>les</strong> donneurs d’ordres sont en nombre relativement limités, et il n’est pas rare –<br />

surtout après la crise financière – qu’ils arrêtent <strong>des</strong> projets en cours de développement, fragilisant<br />

la pérennité <strong>des</strong> studios. Les studios canadiens sont moins impactés par cette concentration, car un<br />

grand nombre d’entre eux sont parvenus à une taille critique, ce qui leur permet de mener de front<br />

plusieurs projets et donc de diversifier leur clientèle.<br />

Les studios adoptant une approche « dématérialisée » touchent en revanche un public très large, en<br />

s’adressant directement aux joueurs, et limitent ce risque de concentration. Néanmoins, afin<br />

d’atteindre une masse critique de joueurs, <strong>des</strong> savoir-faire marketing doivent être développés par<br />

l’entreprise. L’objectif est alors d’obtenir une visibilité assez grande pour croître et de fidéliser <strong>les</strong><br />

communautés de joueurs par <strong>des</strong> contenus en évolution.<br />

Bulkypix a ainsi adopté une approche hybride, avec une partie de son activité en prestations, et<br />

l’essentiel de son activité en développant <strong>des</strong> PI. La société maîtrise aujourd’hui <strong>des</strong> compétences<br />

commercia<strong>les</strong>, qu’elle met à disposition de développeurs, <strong>dans</strong> une logique de partage <strong>des</strong> droits.<br />

Capital partenaires/fournisseurs<br />

Toutes <strong>les</strong> sociétés rencontrées adhéraient à une organisation professionnelle locale (grappe, pôle de<br />

compétitivité) ou nationale (le SNJV regroupe 90 % de la profession) et ont conscience de l’intérêt<br />

de leur réseau.<br />

Malgré cela, peu de projets de collaboration voient le jour. Un exemple de réalisation remarquable<br />

est le projet de R & D PLAY ALL. Ce produit est issu d’un projet de recherche structurant initié par<br />

Cap Digital et rassemblant plusieurs entreprises en vue de créer un moteur de rendu hautes<br />

performances et une suite d’outils dédiés au développement de jeux vidéo. Ce projet a fait l’objet de<br />

Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />

- 73 -

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!