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Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis

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PIPAME<br />

AKOYA Consulting<br />

2.3.6. Les enjeux liés à la gestion <strong>des</strong> <strong>actifs</strong> immatériels chez <strong>les</strong> créateurs de jeux vidéo<br />

Capital humain : compétences managéria<strong>les</strong> <strong>dans</strong> <strong>les</strong> <strong>industries</strong> créatives<br />

Les entreprises du jeu vidéo, d’une moyenne de 27 employés selon l’Observatoire du SNJV (45 au<br />

Canada d’après l’ALD), sont amenées à développer <strong>des</strong> compétences en management pour gérer <strong>les</strong><br />

équipes créatives et techniques. On constate que la part de professions transverses est en<br />

augmentation <strong>dans</strong> <strong>les</strong> équipes. Ainsi chez Ubisoft, la part d’effectif dédiée à la production n’est<br />

« que » de 84 %, le reste œuvrant à <strong>des</strong> fonctions support.<br />

De manière générale, le jeu vidéo est un secteur encore en apprentissage <strong>dans</strong> la gestion <strong>des</strong><br />

ressources humaines. Pour <strong>les</strong> accompagner, le rôle <strong>des</strong> grappes est indispensable. C’est d’ailleurs<br />

l’une <strong>des</strong> missions de Capital Games via son programme EnjeuxRH. Ce club a pour but<br />

d’accompagner concrètement <strong>les</strong> entreprises autour <strong>des</strong> défis relatifs au capital humain : aide sur le<br />

recrutement, explication du DIF, mise en place de plans d’intéressement et de participation,<br />

mutualisation d’un budget de formation et mise en place d’un plan de formation, mise en relation<br />

avec <strong>des</strong> experts…<br />

Capital humain : internationalité <strong>des</strong> équipes<br />

Les jeux vidéo étant <strong>des</strong> biens culturels, pénétrer un marché avec <strong>des</strong> produits conçus à <strong>des</strong>tination<br />

du pays en question s’en trouve facilité. Or, 54,2 % <strong>des</strong> entreprises françaises exportant aux USA,<br />

53,1 % en GB et 48,9 % en Allemagne, le recrutement doit s’adapter afin d’obtenir une meilleure<br />

connaissance <strong>des</strong> spécificités culturel<strong>les</strong> de certains pays. Bien qu’évoluant <strong>dans</strong> une culture<br />

occidentale, certains goûts et certaines références nécessitent d’être ajustés. Une autre pratique<br />

constatée est l’ouverture d’antennes au Canada et en Californie, afin de se rapprocher de ces<br />

marchés, ou le recours à <strong>des</strong> agences internationa<strong>les</strong> de recrutement.<br />

Capital humain : besoin de flexibilité, travail en mode projet<br />

Dans le secteur du jeu vidéo, 82 % <strong>des</strong> employés ont un contrat à durée indéterminée. Or, l’activité<br />

<strong>des</strong> studios de développement est souvent fluctuante, au gré <strong>des</strong> productions. Un contrat projet est<br />

théoriquement une bonne solution. Toutefois, bien que beaucoup de dirigeants déplorent une<br />

absence de soup<strong>les</strong>se <strong>des</strong> contrats de travail en France, l’utilisation d’autres formes de contrats que<br />

le CDI introduirait une précarité non souhaitée <strong>dans</strong> le secteur. En effet, la sécurité de l’emploi est<br />

un atout compétitif de la France en termes d’attractivité. Une autre solution constatée auprès <strong>des</strong><br />

entreprises rencontrées est le recours à la sous-traitance, très répandue en France sur certaines<br />

fonctions (3D, character <strong>des</strong>ign, textures) et au Canada, qui permet de faire face à <strong>des</strong> surcroîts<br />

d’activité temporaires. Mais la sous-traitance n’est pas sans impact sur l’organisation et le capital<br />

humain.<br />

Capital humain : recrutement<br />

Le secteur du jeu vidéo est particulièrement marqué par une pénurie de talents. L’offre <strong>des</strong><br />

entreprises en matière d’emploi surpasse largement la demande, et ce à l’échelle internationale. En<br />

effet, au Canada, ce manque de main-d’œuvre hautement qualifiée est considéré par <strong>les</strong> dirigeants<br />

comme le deuxième risque de l’industrie. Beaucoup de dirigeants canadiens déplorent également le<br />

nombre insuffisant de jeunes diplômés. En outre, <strong>les</strong> talents sont durs à conserver en raison de<br />

Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />

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