Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis
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PIPAME<br />
AKOYA Consulting<br />
L’emplacement a d’ailleurs une importance relative <strong>dans</strong> l’attractivité de l’entreprise : <strong>dans</strong> certains<br />
cas, <strong>les</strong> entreprises situées <strong>dans</strong> Paris intra-muros le relèvent comme un avantage. Inversement,<br />
el<strong>les</strong> souffrent de difficultés liées à l’immobilier, tant pour leurs locaux que pour leurs salariés.<br />
Ce défi a été brillamment résolu au Canada et permet au pays d’offrir aujourd’hui <strong>des</strong> conditions<br />
d’accueil exceptionnel<strong>les</strong>. Selon une étude de l’ALD, et en termes d’aménagement du territoire,<br />
l’industrie du jeu vidéo a d’ailleurs permis de redynamiser certaines zones industriel<strong>les</strong> en<br />
reconversion comme le Mile End à Montréal, Yaletown à Vancouver ou La Jonction à Toronto, où<br />
de nouveaux commerces ont vu le jour. De plus, cette concentration d’entreprises facilite la<br />
naissance d’un écosystème. Par ailleurs, le succès du Canada est en partie attribuable à sa position<br />
nord-américaine, doublée de son attachement à la culture européenne, qui lui permettent d’être<br />
présent sur <strong>les</strong> deux marchés. Beaucoup de sociétés françaises créent d’ailleurs <strong>des</strong> antennes à<br />
Montréal ou en Californie.<br />
Figure 14 : Jeu vidéo, compétitivité et territoires<br />
Régions concentrant la majorité <strong>des</strong><br />
entreprises de jeu vidéo ( 61% / 16% / 3-5% )<br />
Pô<strong>les</strong> de compétitivité incluant le secteur<br />
<strong>des</strong> jeux vidéos<br />
Clusters liés aux jeux vidéos<br />
Note : répartition de la majeure partie <strong>des</strong> entreprises de Jeu Vidéo, localisation de pô<strong>les</strong> de compétitivité, de clusters concernant le jeu vidéo.<br />
Champ : France métropolitaine.<br />
Source : AFJV, competitivite.gouv.fr, SNJV.<br />
2.3.4. La gestion <strong>des</strong> <strong>actifs</strong> immatériels chez <strong>les</strong> créateurs de jeux vidéo<br />
Capital Humain<br />
Aux yeux de l’intégralité <strong>des</strong> interlocuteurs rencontrés, le capital humain est l’enjeu majeur de la<br />
filière. En effet, selon Ludovic Noël du pôle de compétitivité Imaginove à Lyon, le besoin d’un<br />
véritable « pacte social » – aujourd’hui inexistant – se fait particulièrement ressentir. Jusqu’à<br />
présent, <strong>les</strong> employés du secteur étaient avant tout <strong>des</strong> passionnés n’ayant pas forcément de<br />
revendications particulières. Le turnover y est relativement faible et la filière n’est pas encore<br />
Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />
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