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Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis

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PIPAME<br />

AKOYA Consulting<br />

Figure 12 : L'industrie vidéo ludique traditionnelle<br />

! Mise en vente<br />

! Marketing et promotion<br />

! Sélection <strong>des</strong> canaux de distribution<br />

! Prise en compte <strong>des</strong> attentes <strong>des</strong> joueurs<br />

STUDIO<br />

EDITEUR<br />

JOUEUR<br />

! Apport de l’idée d’une <strong>des</strong> parties<br />

! Négociation<br />

! Cession de droits éventuelle<br />

! Financement par l’éditeur<br />

Note : le studio vend ses produits par l’intermédiaire de l’éditeur.<br />

Source : AKOYA Consulting.<br />

Par opposition à l’industrie traditionnelle, et comme son nom l’indique, <strong>les</strong> entreprises adoptant un<br />

modèle dématérialisé s’affranchissent de supports physiques. Ce choix technologique induit <strong>des</strong><br />

changements de paradigmes pour la filière jeu vidéo : suppression <strong>des</strong> intermédiaires (éditeurs et<br />

distributeurs physiques), rapport direct avec <strong>les</strong> joueurs, possibilités accrues d’autofinancement…<br />

Ce modèle s’avère être très séduisant pour <strong>les</strong> studios, qui y voient un moyen de gagner en<br />

indépendance. Toutefois, la contrepartie est le développement de savoir-faire nouveaux <strong>dans</strong> le<br />

domaine marketing particulièrement, qui deviennent <strong>des</strong> compétences critiques pour <strong>des</strong> modè<strong>les</strong><br />

innovants comme le freemium (le jeu en lui-même est gratuit, mais le joueur peut acquérir <strong>des</strong> biens<br />

virtuels supplémentaires moyennant finance) ou la rémunération par la publicité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> jeux.<br />

Ce secteur connaît aujourd’hui une très forte croissance, et représentait environ 11 % <strong>des</strong> parts de<br />

marché en 2010. Selon <strong>les</strong> étu<strong>des</strong>, il pourrait croître jusqu’à 20 % ou 46 % <strong>des</strong> parts de marché<br />

d’ici 2015.<br />

Figure 13 : L'industrie dématérialisée <strong>dans</strong> le jeu vidéo<br />

STUDIO<br />

JOUEUR<br />

! Distribution directe via le web<br />

! Distribution via une plateforme (Facebook, App Store…)<br />

! Marketing / promotion<br />

! Animation de communautés<br />

Note : le studio se passe d’intermédiaires.<br />

Source : AKOYA Consulting.<br />

Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />

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