Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis
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PIPAME<br />
AKOYA Consulting<br />
Figure 12 : L'industrie vidéo ludique traditionnelle<br />
! Mise en vente<br />
! Marketing et promotion<br />
! Sélection <strong>des</strong> canaux de distribution<br />
! Prise en compte <strong>des</strong> attentes <strong>des</strong> joueurs<br />
STUDIO<br />
EDITEUR<br />
JOUEUR<br />
! Apport de l’idée d’une <strong>des</strong> parties<br />
! Négociation<br />
! Cession de droits éventuelle<br />
! Financement par l’éditeur<br />
Note : le studio vend ses produits par l’intermédiaire de l’éditeur.<br />
Source : AKOYA Consulting.<br />
Par opposition à l’industrie traditionnelle, et comme son nom l’indique, <strong>les</strong> entreprises adoptant un<br />
modèle dématérialisé s’affranchissent de supports physiques. Ce choix technologique induit <strong>des</strong><br />
changements de paradigmes pour la filière jeu vidéo : suppression <strong>des</strong> intermédiaires (éditeurs et<br />
distributeurs physiques), rapport direct avec <strong>les</strong> joueurs, possibilités accrues d’autofinancement…<br />
Ce modèle s’avère être très séduisant pour <strong>les</strong> studios, qui y voient un moyen de gagner en<br />
indépendance. Toutefois, la contrepartie est le développement de savoir-faire nouveaux <strong>dans</strong> le<br />
domaine marketing particulièrement, qui deviennent <strong>des</strong> compétences critiques pour <strong>des</strong> modè<strong>les</strong><br />
innovants comme le freemium (le jeu en lui-même est gratuit, mais le joueur peut acquérir <strong>des</strong> biens<br />
virtuels supplémentaires moyennant finance) ou la rémunération par la publicité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> jeux.<br />
Ce secteur connaît aujourd’hui une très forte croissance, et représentait environ 11 % <strong>des</strong> parts de<br />
marché en 2010. Selon <strong>les</strong> étu<strong>des</strong>, il pourrait croître jusqu’à 20 % ou 46 % <strong>des</strong> parts de marché<br />
d’ici 2015.<br />
Figure 13 : L'industrie dématérialisée <strong>dans</strong> le jeu vidéo<br />
STUDIO<br />
JOUEUR<br />
! Distribution directe via le web<br />
! Distribution via une plateforme (Facebook, App Store…)<br />
! Marketing / promotion<br />
! Animation de communautés<br />
Note : le studio se passe d’intermédiaires.<br />
Source : AKOYA Consulting.<br />
Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />
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