Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis
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PIPAME<br />
AKOYA Consulting<br />
concernée par <strong>les</strong> questions d’emploi <strong>des</strong> seniors ou <strong>des</strong> retraites. Aujourd’hui encore, le secteur est<br />
assez isolé <strong>dans</strong> le sens où, comme le rappelle Lisa Hesse de Capital Games, un flou juridique<br />
entoure le statut de travailleur <strong>dans</strong> le milieu du jeu vidéo. Ainsi, <strong>les</strong> absences de convention<br />
collective, de code NAF et de catégorie spécifique au niveau de Pôle Emploi sont <strong>des</strong> obstac<strong>les</strong><br />
sociaux. Toutefois, si leur existence est bien entendu souhaitable, ces éléments ne sont pas<br />
prioritaires selon Julien Villedieu (Délégué général du SNJV), notamment sur <strong>les</strong> questions de<br />
financement. Toutefois, le SNJV, pour sa part de son côté élabore en concertation avec ses<br />
adhérents un référentiel recensant <strong>les</strong> métiers du jeu vidéo, comprenant :<br />
• une cartographie <strong>des</strong> professions <strong>dans</strong> chaque grand domaine de la création, du marketing<br />
et de la communication ;<br />
• <strong>les</strong> niveaux de salaires afférents.<br />
Ce référentiel sera communiqué aux organismes professionnels au deuxième semestre 2012 (Pôle<br />
Emploi, OPCA, etc.) et constituera un premier pas vers la reconnaissance du statut de travailleur de<br />
l’industrie du jeu vidéo. Globalement, au cours de notre entretien, <strong>les</strong> emplois suivants ont été<br />
rencontrés :<br />
• artistes : graphistes, animation, sound <strong>des</strong>ign (fonction rarement internalisée) ;<br />
• ingénieurs : programmation du game play, programmation du moteur ;<br />
• professions transverses : game <strong>des</strong>ign, gestion de production ;<br />
• professions support : marketing, community manager, administratif, support IT.<br />
L’ensemble <strong>des</strong> interlocuteurs loue l’excellence de la formation initiale en France et certaines<br />
sociétés, comme Cyanide ou Chugulu, n’hésitent pas faire appel à la cooptation, en ce qui concerne<br />
<strong>les</strong> jeunes diplômés surtout. Au niveau du recrutement, <strong>les</strong> profils recherchés sont extrêmement<br />
variab<strong>les</strong> selon <strong>les</strong> sociétés : <strong>des</strong> jeunes diplômés (chez Chugulu par exemple) aux profils plutôt<br />
seniors (6 à 7 ans d’expérience chez Quantic Dream). Les entreprises rencontrées déplorent une<br />
pénurie de talents expérimentés à l’échelle internationale, et certaines ressources à la croisée <strong>des</strong><br />
compétences, comme le game <strong>des</strong>ign, deviennent même critiques, indique Sabine Hamelin<br />
d’Ubisoft. Le marché de l’emploi pour la filière est véritablement globalisé et très concurrentiel.<br />
Les entreprises françaises éprouvent souvent <strong>des</strong> difficultés à attirer ces talents, que <strong>les</strong> raisons<br />
soient économiques (salaires moins attr<strong>actifs</strong> qu’en Amérique du Nord), géographiques (problèmes<br />
de logement, attractivité du lieu), ou administratives (immigration, éloignement familial). Cette<br />
pénurie est également constatée au Canada par <strong>les</strong> entreprises implantées sur place (à l’instar<br />
d’Ubisoft par exemple), où la demande en travailleurs est très forte. Le déséquilibre avec l’offre<br />
représenterait même une menace pour l’industrie selon Julien Lavoie de l’ALD.<br />
D’autre part, <strong>les</strong> dirigeants de sociétés sont souvent assez peu formés au pilotage, au management<br />
et à la gestion <strong>des</strong> ressources humaines (un poste de DRH n’est d’ailleurs que très rarement créé).<br />
Ainsi, on peut citer comme problèmes récurrents :<br />
• l’absence de réflexion sur le parcours et l’évolution <strong>des</strong> compétences ;<br />
• le manque de partage de la vision de la stratégie de l’entreprise avec <strong>les</strong> collaborateurs.<br />
Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />
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