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Gestion des actifs immatériels dans les industries culturelles ... - Dgcis

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PIPAME<br />

AKOYA Consulting<br />

Sur le premier point, la formation continue est une pratique encore assez peu institutionnalisée<br />

<strong>dans</strong> le jeu vidéo. Certaines sociétés y ont recours assez fréquemment, tant sur <strong>des</strong> sujets techniques<br />

(nouveaux outils, nouvel<strong>les</strong> métho<strong>des</strong> de programmation) que sur <strong>des</strong> sujets transverses<br />

(management, marketing), et utilisent l’intégralité de leur budget formation (Cyanide, Weka<br />

Entertainment). D’autres ne parviennent pas à inciter leurs collaborateurs à recourir à leur droit<br />

individuel à la formation (DIF) malgré une communication <strong>les</strong> y encourageant, à l’image d’Asobo :<br />

le personnel <strong>dans</strong> le jeu vidéo a tendance à privilégier l’autoformation. Dans ce cadre, le rôle <strong>des</strong><br />

grappes (comme Capital Games) et <strong>des</strong> pô<strong>les</strong> (comme Imaginove) est fondamental : en proposant<br />

<strong>des</strong> catalogues de formation étoffés et en communicant <strong>des</strong>sus, ils arrivent <strong>dans</strong> certains cas à<br />

motiver leurs adhérents.<br />

Sur le deuxième point, peu d’actions de team building formalisées sont mises en place. De bonnes<br />

pratiques émergent parfois : réunions d’activité trimestriel<strong>les</strong>, séminaires créatifs… mais le secteur<br />

est marqué par un manque de maturité par rapport aux autres <strong>industries</strong> <strong>dans</strong> ce domaine.<br />

Au sujet <strong>des</strong> contrats de travail, le délégué général du SNJV précise que 82 % <strong>des</strong> emplois sont <strong>des</strong><br />

CDI (source : Observatoire du Jeu Vidéo CNC - SNJV 2010). Pour ce qui est du contrat projet, il ne<br />

convient pas aux besoins de la filière <strong>dans</strong> son état actuel, au contraire de ce qui existait<br />

précédemment avec le CNE. Certains acteurs déplorent le manque de soup<strong>les</strong>se <strong>des</strong> contrats de<br />

travail. Inversement, la précarité de l’emploi aurait un impact négatif sur l’attractivité de la filière<br />

en France.<br />

Capital savoir<br />

La plus grande source de valeur patrimoniale <strong>des</strong> studios de jeux vidéo est la propriété<br />

intellectuelle. Celle-ci se traduit sous la forme d’<strong>actifs</strong> technologiques d’une part, et sous la forme<br />

de contenus faisant ou non l’objet de droits d’auteurs d’autre part.<br />

La plupart <strong>des</strong> sociétés disposent ainsi de leur propre moteur de jeu, qui est la brique technique<br />

permettant le développement <strong>des</strong> contenus. Ces moteurs sont généralement issus de programmes de<br />

R & D et sont continuellement mis à jour, au gré <strong>des</strong> évolutions technologiques, <strong>des</strong> besoins et <strong>des</strong><br />

plates-formes. Peu de sociétés acquièrent ces technologies <strong>dans</strong> le commerce en raison de leurs<br />

coûts prohibitifs (à l’exception <strong>dans</strong> notre étude d’Ubisoft et de Cyanide, qui disposent en sus de<br />

moteurs propriétaires). L’actif technologique est ainsi comptablement l’élément de patrimoine le<br />

plus fort de l’entreprise. Certaines sociétés comme Quantic Dream ont <strong>des</strong> cellu<strong>les</strong> de R & D qui<br />

dépassent l’aspect purement technologique pour s’intéresser à la jouabilité, l’interactivité, ou encore<br />

l’émotion. À noter qu’un poste de coordinateur de la R & D est rarement créé, et que <strong>les</strong><br />

technologies développées ne sont que très rarement documentées.<br />

Beaucoup de sociétés issues du secteur traditionnel peinent à conserver leurs droits de création avec<br />

<strong>les</strong> éditeurs, et cet aspect relève systématiquement de la négociation. Pourtant, ces contenus<br />

éditoriaux innovants constituent le cœur de la rentabilité de nombreuses sociétés par <strong>les</strong><br />

possibilités de droits de suite, d’adaptation cinématographique ou de produits dérivés qu’ils<br />

engendrent.<br />

En ce qui concerne la question <strong>des</strong> droits d’auteur, elle peut s’avérer problématique. Sur le plan<br />

juridique d’abord, car il s’agit de faire cohabiter <strong>des</strong> spécificités du droit français mais <strong>dans</strong> un<br />

contexte international, notamment celui <strong>des</strong> pays de droit coutumier qui ont un fonctionnement<br />

Étude « <strong>Gestion</strong> <strong>des</strong> Actifs Immatériels, Croissance et Compétitivité <strong>dans</strong> <strong>les</strong> Industries Culturel<strong>les</strong> et Créatives »<br />

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